最近すっかりオンラインゲームに染まっていて、しかもそれ以前はエロゲーに染まっていたので、結果としてアジア産(日本含む)のオンラインゲームにどっぷりな訳である。
そして、アジア産といえば基本無料だらけである。月額のもあるけど、超メジャータイトル限定の様相。つーか超メジャータイトルはパッケージでも金取るしな。
で、基本無料の方が儲かるらしい、という話を聞く。一瞬「何で?」となるが、その違和感を解決していきたい。
まず、基本無料は変額チャージ、月額固定は定額チャージだ。
つーことで、変額と定額の二種類のチャージを持つサービスを考えてみる。携帯のパケ代とか、プロバイダの接続料金とかがそうだな。
その辺をイメージした上で、定額と変額を比較した場合、ヘビーユーザーには定額の方が圧倒的に安い。アホみたいに安い。が、利用が少ない人達には変額の方が普通は安い。
でも、ネット接続の場合、ほとんど使わない人でも利用時間がいつの間にか膨大になってたりするからなあ。常時接続だと利便性もかなり上回るし。となると、客は安くて便利で気楽な定額に向かうだろうな。圧倒的に。
まあ、変額の方が儲かってもおかしくはない、ってのは分かる話だ。
軽くネットで調べると、基本無料のオンラインゲームは客平均単価が4500円前後、という数字が多そうだ。月額課金の平均単価は1200円前後らしいので、四倍近い。
とは言っても、平均の母数をどこに取ってるのか、とか考えるとよく分からなくなってくるが。金を一切払ってない人はどう扱うのかな。とは言っても、一切払わずにずっと続けるプレイヤーはそこまでいないだろうけど。ゲームのデザインにもよるか。
で、現役のプレイヤーの大半が、平均4500円という数字に違和感を持つと思うが、パレートの法則が適用されるタイプの統計だから、ヘビーユーザーの存在によって平均値は極端に跳ね上がる。
では、ヘビーでないユーザーの平均値はどの辺りなのか。
パレートの法則っつーか、80:20の法則で考えてみよう。
この法則を最初に知ったのは、プログラミング関係の書籍を立ち読みしていた頃だった。「20%のコードが処理時間の80%を消費し、80%のコードが20%の処理時間を消費する」という奴だ。だから20%のコードは処理時間に最適化しろ、残り80%はメンテナンス性やバイナリサイズに最適化しろ、って奴だな。
変額課金に当てはめると、「20%のユーザーが80%を払い、80%のユーザーが20%を払う」という話になる。
では、試しにその前提で計算してみよう。
ヘビーユーザーの平均単価は、4500円*0.8/0.2=18000円かな。
ヘビーでないユーザーの平均単価は、4500円*0.2/0.8=1125円。たぶん。
平均1125円とすると、自分が使った金額を考えると、割とそんなもんだろうなと思える。
ただ、ヘビーユーザーの数字が凄まじいんだけど、これってマジなのかなあ。あくまでも理屈だけで試算したしなあ。
つーか、ヘビーユーザーという言い方だと「ゲームをがっつりプレイしてる人」というイメージになってきちゃうな。ここでは「金をがっつり払う人」以外の意味は無いから、上位20%とか書くことにしようか。
ところで、定額課金の平均単価1200円に非常に近い数字が出てきたことも興味深い。
下位80%のプレイヤーにとっては、この辺りがリーズナブルな価格として存在しているのかもなあ。
別の捉え方をするなら、下位80%が定額と同等の相場にドライブされるなら、変額は定額の四倍の平均収入を期待出来るのかな。ただし、相場にドライブされない上位20%が、定額の16倍を払う余地があるならば、だが。
で、ゲームで月に何万円も突っ込む理由を作るとなると、今のところガチャに落ち着いている感があるなあ。で、ガチャ専用レアとして、見た目が違うだけの普通の性能の装備が出る、と。
下手にガチャ以外で頑張っても、ゲームが致命的におかしくなる上に儲からなそうだしなあ…。例えばFEZなんかは、上位エンチャを課金専用にしたけど、ランチェスターの第二法則が適用されるゲームでは性能差が重すぎるんだなあ、とプレイしていて痛感したもんだ。結局、上位エンチャも無課金に開放されて、同時にガチャ導入してたけど。
ガチャで稼ぐならば、普通に考えてガチャ専用アイテムは必要になりそうだが、それが性能差を生むようにしたらパンヤのクリムゾンリングみたいに騒動になる(当然だが)だろうから、結局は見た目装備として導入される、という感じか。見た目オンリーならゲームへの影響は最小限だし。むしろ、ゲーム内通貨の使い道として有効になったりするし。「Gold貯めてガチャレア買うか」って感じで。
RP的にはもう非常にアレですが、正直CRPGにはあまりその辺期待してないんだよな、既に。
つーか、最近は課金アイテムを取引可能にするゲームが多いよな。特にガチャ専用アイテム。で、取引可能になると、上位20%がRMで購入して、下位80%に売ってGoldを得る、という公式RMT的な流れが確立して、ヘッドルームが大幅拡大する訳だな。
ただ、下位80%のGold調達力を超えてガチャレアを乱発すると、欲しくても買えないもんは買えないっつーことで相場は下落する。また、激レア級アイテムの相場を極端に落とすようなガチャ実装が続くと、市場全体が全ての高額レアに対して買い控え傾向となる。まあ今のマビがそんな感じだと思う。たぶん。
その場合、ガチャレア相場も下がる訳だが、上位20%のガチャ買いには影響あるんだろうか。その辺はさっぱり分からんなあ。でも極度に相場が下がると影響ありそうだなあ。
まあ、客平均単価はそんな具合で上昇するんだろう、と納得出来なくもない。ような。
あとは、プレイ開始時には様々な精神的障壁があるけど、最初は変額課金で様子を見よう、ってのはゲーム以外でもよくある話で、基本無料だとユーザー数も増えやすいだろうなとは思う。
そして、ちょいと起動したくなった時に料金が掛からない、ってのも大きいな。かなり。
ただ、サーバ負荷も増えるだろうし、捨てアカウントでバカやる奴も増えるんだろうけど。
個人的には、上位20%のお陰で開発費や運営費が出て大型アップデートも楽しめるんだと思うと、なかなか有難いシステムだなあと(笑)。