疲労度うぜえ


 まあ色々オンラインゲーム中毒ですが。
 何かFF14のOBTの疲労度がマジウンコと話題だったので、FF14は知らんけどMMO全般の疲労度がうざいんで便乗。

 まず、疲労度って何よ、という真人間もいると思うけど、要するに、戦闘したりしてると疲労が貯まってって、極度に効率落ちたり戦闘自体が出来なくなったりする仕様。何か色々なオンラインゲームで増殖中。リアル一日でリセットとか、適当に自然回復とかが多い。
 あと、たまに疲労度という名目なのにどんどん値が減ってくタイプもあって、0になると体力切れ、みたいな仕様の物も。それ疲労の度合いというよりむしろ逆じゃね?
 まあFF14のも潜在値だかいう名義のようだけど、FFはむしろ名目より中身がどうなんだかなあ。

 で、廃人は疲労度で一切稼げなくなった時、「それじゃ今日はこの辺にして他のことをするかー」なんてことになる訳が無く、別キャラを作る。それで解決しない仕様なら別アカウントを作ればまず大丈夫。それを自分のリアル時間が尽きる程度まで増やす。
 これは要するにシングルが頭打ちだから並列化する訳で、アムダールの法則とかで考えてもいいが、レベルその他がキャップ付近に到達してしまえば並列化可能な稼ぎがほとんどなので問題無し。ならば、とばかりにキャップが極めて高い設計にすると、疲労度システムの堅いペーシングによってスタートダッシュ組以外死亡。
 ということで、サービス開始直後にみんな足並みが大体揃う、という効果はある。逆に、開始直後に始めないと超やり辛い。なぜかというと、高レベルは高レベル向けのコンテンツでしか刺激が得られないので、後続組は同レベル帯の人が極端に少ないことになる。それがキャップ到達まで続く。
 また、疲労度が限られている以上は、高レベルも気軽に低レベルを助けには行きにくい。限られた貴重な資源をドブに捨てるようなものなので。同じ理由で、お遊びプレイも稀。キャラスペックを上げるくらいしか目的の無いようなゲームでは特に顕著になる。
 この辺の多々あるデメリットと、どこにあるか分からないメリットを考えた上で、何かしらマネタイズに便利だからやります、というなら仕方ないが。とことん面白さを追求した方が結局おいしいんじゃないかと個人的には思うけど。特にメジャータイトルは。

 で、話題のFF14については、自分でやらんと何とも言えないなあ。ジョブチェンジとの絡みがよく分からん。
 まあ、長い目で見てジョブチェンジで済む問題かどうか、だろうなあ。全部キャップに到達した時どうなんのかな、と。そう考えると、ジョブチェンジじゃなく複数キャラで捌いてって、キャップに到達したら別ジョブ上げた方が格段に儲かる可能性もあるよな。真廃なら。
 つーか俺は絶対にやらないゲームだからどうでもいいが。いまだにFF11のゲーム内容はトラウマだし。女白魔やってたら直結高校生に人生相談されたこととかも結構アレだけど(笑)。それはまあ面白かったからいいんだけど(笑)。

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