Mabinogi戦闘さらに考察


 じゃんけん部分だけ把握出来てれば必要十分ではあるのだけれど、やはり慣れるともっと上手くなりたいもので。

 マビは色々な攻撃があるが、それぞれ挙動が細かく違う。
 近接武器は、武器のステータスを見れば分かるけど、二打と三打に分かれる。二打は基本的に二発殴ると敵ダウン。三打は三発。

 連撃増加は色々試したんだけど、三打武器の挙動を見ているとどうも、何つーか、良く分からない(笑)。
 二打武器は簡単で、一発目と二発目の間をぎりぎりまで遅くすればOK。
 三打武器は何つーか、一発目と二発目の間をなるべく空けて、二発目と三発目の間もちょっと空けるといい感じ。もしかしたら一発目から三発目までの間が条件なのかも。
 敵のスタン時間が攻撃によって微妙に違うので、武器を変えると慣れが必要だったり。

 あともう一つ、敵をダウンさせる攻撃を出すと必ず専用モーションが使われている、ような気がする。
 なので、自分でも一緒に殴ってる人でも誰か一人がそのモーションに入ったら、すぐにダウン後の対処に切り替えればいいっぽい。
 まあ、基本的に通常攻撃を仲間の横から入れるのは避けることが多いのだけど。どうしてもお見合いはあるからなあ。

 この辺の近接の細かいやり取りのアルゴリズムはもっと細かく理解したいのだけれど、今のところいまいちよく分からん。試行錯誤で、こうすれば連撃が増えるな、とかやってる感じ。

 一通りの攻撃選択肢も揃えたしソロにも慣れてきたけど、選択肢が増えた分だけパーティやダンジョンでは「こうすれば良かったなあ」が多くなって、まだまだ当分飽きずに行けるかもしんない。ここまで没頭するのはちょっとアレなんだが(笑)。
 一応アクションゲームが成り立つ程度の通信インフラにはなっている、ってことなのかなあ。弾幕シューティングとかは全然まーだまだ無理だろうけど。
 アクションやるにしてもUO型の通信がやっぱり本命ってことなのか。ラグを頭に入れていれば戦える、という絶妙なバランスが必要になるけど。

 生産やってる人の感想はどうなんだろう。あんまり良くはなさそうな気もするが。

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5 thoughts on “Mabinogi戦闘さらに考察

  1. だい says:

    生産・弓・近接と中途半端なキャラでやってますねワタシ。
    (とはいえAP12余ってますが。今後は考え中)
    で、本日たまたま生産系PTに入ったんだけど皆さん苦労してますねぇ〜。『ほぼ日刊バイトオンライン』らしい。
    せっかく苦労して作った品々も売れずに大体NPC売りに終わるそうで。特に食品生産の方は「あのMOVIEがなきゃやってられねー」と言ってましたっけ。
    結局売れない食品をキャンプファイヤーに差し入れして、『スゲェ』とか『ありがとう』みたいなリアクションのみで生きていってるという話を聞きました。
    最近のMMOにありがちだけど、とにかく生産職は不憫。生産職PCから買わなくてもNPCから買えるものばかりだし。この際NPCは生産スキルを教えるだけで何も売らないってのはどうか?殊、生活がウリのMabinogiなんだから生産職がもっと脚光を浴びても良いと思うが…。

  2. みこしま says:

    やっぱ生産は駄目ですか。生産の人は他のMMOに行っちゃったりしてるみたいだし、温度差は感じてたけど。

    バイト緩和で少しはそれらしく遊べるようになったのかとも思うけど、一日の募集定員があれだしねえ。初日に「これは何か駄目なシステムっぽい」と思ってバイトを回避してしまっている(今は聖堂だけ受けまくり)けど、バイトの方向で遊びたかった人にもやっぱりだいぶ違う感想なのかもなあ。
    結局、戦闘の方が楽に莫大な金稼ぎが出来るらしい辺り、稼働前に標榜していたような内容とは違ってしまったな、とは思ったり。たまたまアクションゲームも好きだったから最高に楽しんでるけど。

    自キャラも最初の最初は生産系に行くつもり満々で、今も音楽だけは上げるつもりなんで、戦闘スキルは極力ランクFで止めてたりする。最初あまり考えずにアタックCまで上げちゃったけどな(笑)。
    まあ、パーフェクトトレーニング縛りでプレイしてるから、アタックBは遠いんだけど。同じ強さ1000匹なんて作業ですよ先生。
    二発殴って倒せる雑魚が同じ強さ扱いなのも謎だけど。FFみたいに楽な敵に惨殺されるよりは気分いいけど(笑)。

    今の実装範囲だと、戦闘スキルを目一杯上げてもそれほど強さは変わらないんじゃないか、と勝手に予想してる。そうだといいなあ。
    だから、生産系も最低限の戦闘スキル持って遊んでね、ってバランスになってしまったのなら、それは残念なところではあるけども。どうも現状はそうなっている気がしてしまうけど。
    戦闘は本当に、次元が違うとすら思える出来の良さだから、俺的にも「どうせマビやるなら戦闘もやんないと」とは正直思うけど、そこを敢えて「戦闘は好きな人がやればいい」ってバランスに仕上がっていればなお良かったのに、とは思うな。

    で、とりあえず、ルエリなら会ってみたかったり。

  3. みこしま says:

    何か語弊があるコメントになってしまったかも。

    戦闘スキル上げても大差無い点には、非常に好感を持ってます。
    キャラの能力じゃなくプレイヤーの能力が明らかに上がっていくのが分かるのは、悔しいくらいに良く出来てるなあと。だから日本も(略)
    アタックスキルのパーフェクトトレーニングがマゾっぽいのも、今のところ好都合です。AP以外の縛りが無かったら今頃AP足りなくなってるしな(笑)。

    あと、バイトは定員以外にも、ゲーム的にも戦闘と比べてかなり見劣りがあるなあとか。戦闘の気分転換には悪くないんだけどね。

  4. だい says:

    戦闘が楽しいのは同意。
    いままでのMMORPGにはアクション要素のある近接戦闘ってなかったもんね。要領分かった途端に非常に面白くなったよ(ここのblog非常に参考になりました)。遠隔攻撃系もPTプレイで俄然楽しくなるし、言われてるようにスキル低くてもプレイヤースキルで補える点もいい。

    でもね以前から思ってたんだけど、プレイヤースキルが上がっていく喜びを追求したらやっぱりFPSには適わないかなと。早くFPS形式のMMORPGが出てこないかと本気で思ってますよ。
    その意味でFPSっぽい移動(ジャンプ含む)ができるMoEには期待していたのだが、「リアルタイムで敵が殴りにくるのを避ける」ってのにはほど遠かったしなぁ。まぁFPSをMMOでやるにはもっと通信インフラが発達しないとキツイんだろうけどね。

    あとMabinogiの良い点を上げるならダンジョン内がMOになってる(らしい)ということか(まだ行ったことないけど)。どこかのサイトでも触れられていたが、この形式ならPTメンバーしかその場にいない訳だから色々な演出が可能になりそう。ボスの登場シーンとかトラップとか。今後はMMO内MOみたいなものがあるオンラインゲームが増えることを期待しますな。

    で、キミとは気が合うらしくルエリでやってるんだけど会う? 基本的にチャンネル1でキャラ名はポルカ(♀)(←晒すのマズければ消しといて)。会社クラン3人でPTプレイしてることが多いけど、貧弱ッス;;(平均Lv12くらいか?)

  5. みこしま says:

    FPSかー。実はほとんどまともに遊んだことが無いのだが、いずれ触るべきなのかもなあ。
    何しろ、一番やり込んだFPSはデスクリムゾンだし(笑)。

    FPSのMMOは何かあったと思った。確か。
    弾幕回避系MO/MMOとかもやってみたいけど一番無理そう(笑)。とは言っても弾幕系はかなり苦手なんだが。

    MoEの戦闘は、通信の仕様が根本的に致命的にひどくなければ、それなりのものになってたかもしれない。
    ただ、スキルキャップの仕組みとかを見ると、キャラをこつこつ育てる系の楽しみは軽視してたようにも思える。マビみたいに、こつこつと育てていく楽しみも維持しつつ、育てたもん勝ちにもしない、という方が、より高い理想を見ているように思えたり。それが実現出来ているのかは、育ててみないと分からないけど。
    でもまあ、単に韓国MMOのカラーかもしんない。育てゲー要素が異様に強いからなあ、韓国系は。

    マビの戦闘も日に日に慣れてきて、ディフェンス系を全然使わないで粘り続けるコンボも自然に出るようになってきた。コンボ中に他から殴られても崩れなくなったし。でも、たぶんまだまだ激しく初歩だろうと感じる。
    仕組まれたバランスと感じないのも凄いんだよなあ。昔の日本の名作ゲーとか、こんな感じだったのになあ。

    ダンジョンはかなりMOっぽいです。最近のMMOで少し流行しつつあるプライベートゾーンインスタンスって奴っすね。まさにMOからのいいとこ取りで。
    ボスの登場シーンもあります。数回見た後はスキップしてますが(笑)。
    ダンジョン内の仕掛けは今のところ単調なものしか見てないけど、上位ダンジョンでは複雑化することを期待。

    で、キャラ名どもっす。早速連絡します。

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