闇鍋企画(フリゲ)の一章の攻略も書いてみる


 闇鍋企画の一章の攻略をやり直したので、12話の龍氷を6ターンで倒す記事から分離して全面的に書き直してみた。
 どっちの記事から先に読むべきか、書いてる俺にも分からないような、何とも言えない変な構成になった気がする。
 二章だけの攻略記事を先に書いた俺がアホなのだな。うむ。

 とりあえず、元々あっちの記事では、てきとーで甘っちょろい一章の攻略(概要のみ)と、きっちりした二章の攻略が一緒に置いてあったんだけど、一章の攻略はこっちで全面的に書き直したので、あっちの記事からは一章の部分を削除した。
 むしろあっちの記事は、そろそろ12話の攻略も書いてしまわないとだけど、俺的には6話7話と続けて山場を超えた直後で、またさらに強烈な12話という山場が来る感じなので、こう、きつい。こないだまで激しく風邪引いてたし。
 というか当分あんまり遊んでる暇なさ気な気配も。

 では、本題。


 まず、あっちにも書いたけど、プレイメモを垂れ流すのに近い攻略なので、配慮やら何やらはほぼ無く、既にプレイ済みの人向け。
 そして、行動パターンのメモも記載。動画を作ろうと思ったけど面倒なので、代わりにパターンを置いてみた、って感じで。ゲームのバージョンが変わると通用しなくなるかもだけど、まー、しゃーない。

 パターンの表記は、

  1. 「上下左右」の指示はそれぞれ「^v<>」。「右1上2」なら「>1^2」。
  2. 「動かない」「自分自身」の指示は「o」。
  3. ターゲットを名指しする時は「@タゲ名」。
  4. 行動指示は「キャラ名」「移動先」「行動内容」「ターゲット」の順に繋げる。「リリー<3ヒール@ナス」など。
  5. 移動しない場合は「o」を省略して良い。
  6. 狙いが明らかな場合、またはどこを狙っても良い場合は、タゲ指定を省略して良い。
  7. 「二匹狙えるけど左の奴を狙って」のような場合は単に「< 」などで指定して良い。
  8. 基本的に一行1ターン。時々例外もあるけど実際やれば分かる筈。
  9. その他、行動指定の前後に自分向けの備忘録を書いておくことがある。

って感じで。

 パターンを見なくても良いように、またはバージョン違いで通用しなくなっても良いように、概要も説明はするけども、あんまり親切じゃなくても勘弁して戴ければ。

 それじゃー、始まるよー。


1話
 3話終了時点までにアトリアLv12、4話序盤までにルーティLv13に乗せておくと、4話の戦車が倒しやすくなるので、何となくその辺を目指しておきたい気分。
 また、ルーティはある程度レベルが上がらないと殴りダメが通りにくいので、まともに稼げない。逆にレベルが上がってくると、攻撃も補助も強くて経験値稼ぎの手伝いもこなせる便利キャラに。
 つーことで、最序盤はルーティを早く戦力化したいので、ルーティ重視でスタート。

 雪原の上にナスを置くと、千代子殴り→千代子殴り→サンダービーム、で倒せる。
 森の上にナスを置くと、千代子殴り→サンダービーム→千代子殴り→サンダービーム、で倒せる。
 ルーティは1話でぎりぎりレベルアップ可能なので、サンダービームは6発撃てる。ということは、森の上で二匹、雪原の上で二匹倒すのが良い。
 千代子のMPをオーラで使い切るところまでこだわるなら、敵は射程内に誰もいないと防御の低い相手や距離の近い相手に向かいやすい、という性質を利用して、千代子に釣らせて左に逃げれば、山の周囲をぐるぐる粘れる。

 以下、パターン例。

0.93用

開幕。千代子<3。ルーティ<2^2。特に指定しない限り、千代子はオーラを毎回使用。待機とだけ書いてあるターンでもスキルは使うこと。
待機。
会話、雪出現。ルーティoサンダービーム<。特に指定しない限り、雪はヒールを毎回使用。経験値目的なのでタゲは誰でも良い。雪が殴るとテキストがあるので一度は読んでおきたい。
ルーティoサンダービーム。
ルーティoサンダービーム^。
ルーティoサンダービーム<。
ルーティv3サンダービーム。
千代子<3v2。ルーティ>2。
千代子<4。
千代子<1v2。
千代子v2。ルーティ^1<3。
千代子v2。ルーティ<4。
ルーティ>1。
ここで千代子がオーラを使えばMPを使い切るので、最後にルーティのサンダービームでクリア。(exp828,878,960)

 この「特に指定しない限り毎回使用」ってのは忘れやすいから、最近作ったメモでは使わないようになってきたけど、これは古いメモである。書き直すとかめんどいからやらないのぜー。


2話
 開幕はさっさとアトリアを出して、宝箱に全員向かう。回復は後からでも間に合うので、宝箱付近に直行しつつ、絡んでくる敵を潰す。
 全員が宝箱のある狭い空間に入って、入口を千代子と誰かで塞いで籠れば、敵全滅も稼ぎもかなり余裕。補助スキルでMPを消化して稼ぐ時間もたっぷりある筈。魔導騎士を眠らせずにガチでやり合っても足りる。
 狭い通路を塞ぐのは色々なゲームでの定番戦術だけど、このゲームでは色々な理由から、狭い空間に籠って通路を塞ぐのが非常に強力な防御陣形になりやすいので、迷ったらこの手を試せばうまく行く確率高め。

0.93用
装備は初期装備。

開幕。千代子<2v3殴り。雪<1v2殴り。ルーティ<3v1サンダービーム<。アトリアv3殴り。
ルーティ<1v1サンダービーム。千代子<2v2オーラ。雪v2。アトリア>1v4殴り^。
ルーティ<1v2サンダービーム。アトリア<4。千代子<3v2オーラ。雪v2ヒール@アトリア。雪のレベルアップの為にここで殴っておく。
会話、グロッサ出現。ルーティv3サンダービーム。千代子<4。アトリア<4v1。雪<4v1。グロッサ<6^1。
グロッサ<4^2。アトリア<4。雪<4^1。ルーティ<4。
雪<2、宝箱(近魔鉄)。ルーティ<3。グロッサ<6v1。
グロッサ<4。
待機。
千代子殴り。ルーティoサンダービーム。
千代子^1オーラ。
千代子殴り。ルーティoサンダービーム<。雪ヒール@千代子。
千代子オーラ。
ルーティoサンダービーム。千代子オーラ。
千代子オーラ。
千代子オーラ。
ルーティoサンダービーム。千代子v1オーラ。魔導騎士と接敵。
魔導騎士HP3までループ。千代子オーラ。
千代子^1オーラ。アトリア>1殴り。
アトリア<1。千代子v1オーラ。
千代子^1オーラ。
アトリア殴り。千代子<1^1。雪へのルートを開けてバリスタ呼び込み。
待機。
千代子>1v1。
千代子殴り。アトリア殴り。
全敵停止。再開後は7ターンでクリアする流れなので、ここでMP7以下になるまでアトリアとグロッサがキュアで消化しておく。以後、アトリアとグロッサはキュアを毎回使用。
ルーティ>4。雪ヒールo。雪の即死判定を消してルーティにタゲを移し誘導。以降、雪はヒールを毎回使用。
ルーティ>3^1。
ルーティ>2^1。
ルーティ>3。
ルーティv4殴り^。
ルーティ殴り^。
ルーティ殴り。クリア。(exp1092,1068,1009,1033,1122)

 最後がHPぎりぎりで気持ちよかった。


3話
 宝箱の部屋の上の辺りで、通路を塞いで籠る。忍之一字を早めに拾って千代子に装備してしまえば、それなりに余裕で最後まで凌げる。
 このマップでアトリアはLv12にしておきたい。アトリアでとどめを刺しまくれば簡単に届く筈。アトリアはMPも少なくないので、敵全滅後にキュア連発でMP消化もやっておきたい。(最近は4話の戦車もシールドブレイクしないで稼ぐ流れも有力な訳ではあるけども)
 他のキャラについても、敵全滅後にのんびりと補助魔法で稼げるけど、セラァだけはバイオラプターで稼ぎたい。Lv11でキュアを覚えるまでは敵がいないとMP消化で稼げないし、経験値もキュアよりバイオラプターの方がおいしいんで、敵がいるうちに使い切れると良い。死ぬ寸前の敵に当てれば、敵HPを削らずに稼げておいしい。
 ルーティがLv11になると総合攻撃値8になり、インヴェルノ兵に殴りで1ダメージ入るので、頑張るとなかなか稼げる。

 このマップでゆっくり稼ごうとすると中央上の二人が邪魔だけど、そこで変態的で特殊な戦法の出番である。停止戦法などという名で呼んだり呼ばれたりしている戦法なんだけど、ここで簡単に説明してみる。

 遠隔通常攻撃を持つ敵ユニットは、特定の条件下では敵ターンになっても何も行動せずに行動終了してしまうことがある。
 その現象をコントロールすると、遠隔ユニットが棒立ちを続けたり、変な方向に全力で走り出したり、などの便利な状況を作れたりする。
 特定の条件、ってのは正直、未解明の部分が多いけど、「この形ならまず成功する」というパターンを幾つか持っているだけでも十分に強力な戦法として使える。

 一番良く使うのは、「敵が狙っているユニットへの隣接経路を塞ぐ」という奴で、防御の一番低いユニットを他のユニットや地形で囲むと成功しやすい。
 例えば味方ユニット三体のマップで、

壁壁壁壁壁
壁   壁
壁 CBA
壁   壁
壁壁壁壁壁

こんな風に配置した場合、Bの防御が一番低ければ停止現象が非常に発動しやすい。「しやすい」止まりなのは、どうも未解明の部分が多いからなのだが。
 また、一つの有力な仮説として、「どうやっても攻撃の射程に入る可能性の無い位置にいる相手はそもそも狙わない」という性質も多分ありそう。例えば通常攻撃の射程が2の敵だと、Cを最初から切り捨ててしまうので、仮に防御がB>A>Cの順だったとすると、Cの防御は低いんだけど計算から外されてしまうので停止現象も起きない。多分。
 また、防御ではなく魔防を見てそうな気がすることもあるし、何が基準なんだかさっぱり分からないこともある。
 ただ、同じ防御の場合は距離の近い相手、距離も同じならキャンプの並び順で上にいる相手、というルールは、停止戦法に限らず普通の殴り合いの時のタゲ選択でも適用されるケースが多いので、把握していると非常に便利である。ルーティなんかは防御が低くてキャンプの上の方だから、もう狙われまくりである。
 他にも実戦だと、裏から回り込む経路の判定とか他ユニットの邪魔とかが絡んできて、何だか訳の分からない挙動が多々あるので、正直もうあれだ、勘で適当にやっていることも多々ある。解明された方がいれば教えて戴けるととても嬉しい。

 なお、攻撃の届く範囲内に相手がいると、敵の行動は全く別物になり、とにかくそいつを殴るモードに切り替わるっぽい。
 それを逆用して、敵全員を停止させた状態からわざと敵の攻撃範囲に入って一体だけ釣ってくる、なども可能。
 もう一つ、瀕死のユニットはかなり狙われる。とはいえ、攻撃の届く範囲内にいる時は最優先で狙われるけど、範囲外にいる時はそれなりに優先はされるけど最優先ではない。

 ということで、このマップで停止戦法を利用する場合、グロッサ(千代子の防御と同等以下なら誰でも良い)を宝箱の位置に置くことで、左の壁越しに射程2の遠隔攻撃が届くようにしておき、通路を塞ぐ壁役をあまり上に出さないようにすれば、最悪でもグロッサが対象になるので他ユニットが適当に動いても安定する。

 では、実践例を。

0.93用
装備は初期装備。

開幕。千代子v5。アトリア<1v4。グロッサ<1v5。雪v5。セラァv4。ルーティv4。
グロッサ<1v6殴り。千代子v5。アトリアv5。雪<1v4。セラァv4。ルーティv4。
アトリア>1v2殴り。千代子<1v4殴り。雪v5。セラァ<3v1バイオラプター。ルーティ<2v2サンダービーム。グロッサ<4v3、宝箱(忍之一字)。
会話(ルーティじゃないか)。セラァv3殴りv。アトリアv4殴り。千代子o忍之一字装備。雪v1。ルーティv4殴り。
雪v2。セラァ>2v2殴り。アトリア^1殴り。千代子v1オーラ。ルーティv2。これが丁字戦法であるか^^
待機。会話(援軍に来たぜー)。オーラの回復量を上げる為に千代子のレベルアップを待つ。無意味かも。
ルーティ<1殴り。
千代子オーラ。ルーティ>1殴り。
セラァ>1バイオラプター<2。アトリア殴り。ルーティ<1殴り。千代子オーラ。
ルーティ殴り。千代子オーラ。
セラァoバイオラプター<2。ルーティ>1殴り。アトリア殴り。千代子オーラ。
セラァoバイオラプター<3。ルーティ<1殴り。千代子オーラ。雪ヒール@アトリア。
セラァoバイオラプター<2。ルーティ>1殴り。アトリア殴り。
ルーティ<1殴り。千代子オーラ。
セラァoバイオラプター<3。ルーティ殴り。千代子^1。
セラァ殴り。ルーティ^1殴り>。千代子オーラ。
セラァoバイオラプター<2。ルーティ殴り>。千代子オーラ。
セラァoバイオラプター。ルーティ殴り。千代子オーラ。
殴られるまで待機。
ルーティoショックボム>。セラァ殴り。千代子オーラ。
セラァ殴り。千代子殴り^。ルーティ殴り^。
敵HPが5までループ。(ターン開始時の敵HPが6で割って5余りなら)ルーティoショックボム。セラァ殴り。千代子殴り。
セラァ殴り。千代子殴り。ルーティoサンダービーム。
千代子^1オーラ。
千代子v1オーラ。
千代子^2オーラ。アトリア^2。ルーティoショックボム。
ルーティ^2殴り。
ルーティoショックボム。セラァ<2バイオラプター。ここは撃って良い。
ルーティ殴り。セラァoバイオラプター。
千代子v2スタイル解除。グロッサ>4^3殴り。雪^5忍之一字装備。セラァ^4。ルーティ^4。
女騎士が距離3まで待機。
ルーティ<1殴り。雪^2ヒール@ルーティ。セラァ<1^2殴り。
敵HPが6までループ。雪ヒール@ルーティ。セラァ殴り。
雪ヒール@ルーティ。セラァ殴り。ルーティ殴り。グロッサ<3^4殴り。敵全滅。
敵がいないので、適当に集まってMP消化祭り。グロッサとアトリアはキュア、千代子はオーラ。MPを使い切ったらアリシアに隣接してクリア。(exp1354,1251,1044,1220,1100,1198,1149)

 グロッサの経験値をあと2稼げばレベルが上がるので、経験値の振り分けを調整した方が若干おいしくはなりそう。やり直すほどではないけど。


4話
 魔導戦車が山場。特に左側の落とす電光石火は非常に便利というか必須。というより多分こんな攻略をここまで見てる人は全部倒しに行く系だとは思う。
 出現位置を予め取り囲んでおいて、移動を封じたまま倒すパターンがお手軽。下からの敵は当分来ないので放置しておく。ストーリーも何もあったもんじゃない動きなので、台詞の流れが妙な感じになるけど気にしない。
 開幕から少しして上に雑魚が湧くので倒す。その後、しばらく待つとマップ上端に魔導戦車x2が湧くので、予め戦車を囲む配置で湧き待ちして、戦闘開始。

 戦車の攻撃は射程1-3の通常攻撃のみ。
 雪の上は被ダメが1多いので、左から先に倒したい。雪の上に誰を置くかのHP計算も重要。変わらなかった。前は違ったような気がしたけど気のせいだろか。
 敵のターンの攻撃はほぼ千代子で受けるが、厳しい場合はグロッサに多少受け持たせる手もあり。
 なるべくダメージを食らった人が反撃出来るように(射程外から食らわないように)位置取りを工夫する。とは言っても、基本的に千代子にタゲが集まる訳で、完璧に反撃を入れる必要は無いし多分無理。
 近接攻撃役は敵に隣接するので、自動的に壁役になる。が、敵の反撃ダメージだけでもきついので、「道を塞ぐ壁役だけど、敵の攻撃を受ける盾役ではない」という状況を作る。千代子がいれば大体そうなるけど。
 敵二体の攻撃を分散させたい場合、グロッサを左の敵に隣接させて反撃を狙い、千代子を右の敵から下3の位置に置くのが有力。開幕の配置としても便利。
 防御4以下のキャラは距離3以内に近付かないこと。
 強い武器はアリシアか千代子に。

 以下は、戦車と接敵した時の一つのやり方として参考に。あまり煮詰めた動きではないけれど、十分楽に行ける筈。
 千代子はオーラで耐えて反撃で削る。近接鋼と忍之一字の組み合わせだと、シールドブレイクしないと与ダメ0で経験値が入らないので注意。
 アトリアはシールドブレイク→殴り。3ターン目は状況によってシールドブレイクか殴り。多分3〜4ターンで終わる。激しく稼ぐならシールドブレイクも使わないかもだけど。
 雪は攻撃役をヒール。
 グロッサは臨機応変。盾役になって反撃したり、殴るスペースが無くて暇になったり。
 アリシアは主砲。ひたすら殴る。
 ルーティは一番強い遠隔攻撃の繰り返し。Lv12でサンダービームしか無くても一応行ける。Lv13まで育っていればホーリーレインがあるので格段に楽。
 カクタはライトボムライトボム。または経験値の無駄なので待機。テキストが面白いので一度くらいは戦わせておきたいけど、魔導騎士辺りを0ダメージで殴っておくとか、適当に殴ってからロードするとか、どうにでもなるので特に戦う必要も無し。
 セラァは暇。

 魔導戦車を倒した後も結構きついけど、ルーティがホーリーレインを撃ったり、ショックボムを使ったり、なるべくダメージを千代子で受けてオーラで回復したり、といった正攻法だけで戦ってもMPが切れる前には片付く。
 魔導大砲から距離7以内に入ると雑魚が動き出すので注意。大砲は最後に残ると思うので稼ぎ対象だけど、距離2以内の安地に入るか、千代子で受けてMP切れにするか、状況に応じてどちらでも。

 停止戦法はここでも有効で、序盤にルーティを右の壁沿いに置き、ルーティのすぐ下に防御5以上の誰かを一人、他キャラで適当にルーティへの移動経路を塞ぐ、などで行ける。ルーティより二つ下のラインには踏み込まないこと。
 逆にハードコアな稼ぎを狙うなら、戦車をいきなり倒さずに全員早めに下に行き、戦車を止めたまま戦車と大砲以外を全滅させれば、もう少しじっくり経験値を吸い取れそうな気もする。試してないけど。その場合、オーラ持ちの千代子しか耐えられないだろうから、千代子のMPをどう温存するかが課題か。三方向が開いた戦場で戦車を止め続けるのは異様に難易度が高そう。本当に行けるのかな、これ。
 二章の攻略と一緒だった頃にコメントも戴いてて、中央の大砲の稼ぎを諦めて早く潰せば、戦車の経験値はしっかり吸い取れる、とのこと。ただ、千代子は元々かなり良いペースで稼げる傾向なので、ここの大砲を捨てたくない気持ちも。両立したいんだけど、何か良い手は無いかなー。
 そのコメントは、二章の記事に一章の攻略もくっついてた時のなので、原文はあっちの記事のコメント欄参照。

 俺的に試してみたい形は、戦車を出待ちして片方を早めに潰して、千代子に忍之一字を装備して戦車一体からじっくり吸い取り、下から来る近接タイプはショックボムで安全に処理、という流れ。このくらいのレベル帯を殴りで一気に駆け抜けると後々までかなり効くから、試してみたいとは思う。
 でも、やり直すのが面倒なので、稼ぎの濃度は薄いけど無難なパターンを掲載する。

0.93用
装備は雪に忍之一字、アリシアに近接魔鉄。その他は初期装備。

開幕。ルーティ^2。グロッサ>4^3。千代子>4^1。アトリア^5。アリシア>3^2。雪>3^2。カクタ^3。セラァ>4。
千代子^5。ルーティ>4。セラァ^1。後の稼ぎを楽にする為、増援の足を遅らせておく。
アトリア>2殴り。アリシア^3殴り。千代子殴り。ルーティ^2殴り。グロッサ<1^5殴り。雪>2^2。セラァ^2。カクタ>1^2。この辺から経験値分配で迷う。
会話(むむむ私と色々被ってる)。雪v1。ルーティv1。千代子v1オーラ。アリシア^1。アトリア>1^1。
千代子オーラ。
戦車出現まで待機。戦車の経験値も吸い取りたいけど、回復量に余裕が無いのでそれなりに早く潰すことにする。
アトリアv1シールドブレイク^2。千代子^2オーラ。グロッサ殴り。アリシア殴り。ルーティoホーリーレイン^4。雪^2ヒール@グロッサ。シールドブレイクは外れやすいので、SEを聞くか敵パラメータを見て確認。総合防御値が10なら命中、13なら外れ。もちろん両方に当てる。カクタがライトボムを使えば少し早いけど経験値の無駄なのでやめておく。
千代子オーラ。ルーティoホーリーレイン^4。グロッサ殴り。アリシア殴り。アトリア<1^2殴り。雪ヒール@グロッサ。
千代子オーラ。ルーティoサンダービーム。アリシア近接鋼装備。雪<1^1ヒール@グロッサ。グロッサ>1v4。何となく勿体無いので少しだけ稼いでみる。
千代子オーラ。ルーティoサンダービーム。雪ヒール@アリシア。
セラァ>1^1。アトリアv4。アリシア>1殴り。グロッサ<3^1。雪スタイル解除。千代子v4忍之一字装備。
千代子オーラ。アトリア<1。アリシアv4。
千代子オーラ。ルーティ殴り<。セラァ殴りv。ここで敵が動く理由は不明。類似の形で時々起きるので、経路探索の仕様かも。非常に気になる。
千代子オーラ。ルーティ殴り<。アリシア殴り。セラァ殴り。
千代子オーラ。ルーティ殴り<。グロッサ>2v2殴り^。アリシア殴り。セラァ<1v2殴り。アトリアv1。
千代子^4オーラ。ルーティ<2ショックボム。グロッサ殴り。アトリア>2殴り。アリシア>1v3殴り。セラァ^1殴り。カクタv3殴り(テキストが読みたいだけ)。
アリシア殴り。千代子オーラ。グロッサ<2^2。アトリア<2^2。カクタ<1。セラァ^4。ルーティ^3。魔導士は魔防がタゲ決定に絡むっぽいのでグロッサの位置に注意。
アリシア^5。カクタ^4。
魔導士の距離6まで待機。
アトリアv5殴り。グロッサ>2v4殴り。千代子v4。アリシア<1v4。ルーティ>2v2。セラァv4。カクタ>3。
グロッサ<2^2。アトリア^2。
女騎士の距離3まで待機。
アトリア>2v3殴り。アリシアv2殴り。セラァv2殴り。千代子v2。
セラァ殴り。アリシア殴り。千代子オーラ。
バリスタの距離5まで待機。
グロッサv7殴り。アリシアv4殴り。千代子v4。ルーティv4。カクタv4。セラァv4。雪v5。
ルーティv3殴り。アトリア>1v3殴り。アリシア>3^1殴り。千代子スタイル解除。雪v5忍之一字装備。
全敵停止。雪ヒール@アトリア。雪ヒール@アトリア。
雪スタイル解除。千代子>4忍之一字装備。
ルーティ>3v1殴り。アトリア>2殴り。アリシア>2v2殴り。千代子<2v3オーラ。カクタv4。
セラァ>2v2殴り。千代子v2。グロッサ>5v2殴り。アリシア<3v2殴り。カクタ>2v2。雪>4v1。
千代子v2オーラ。グロッサv2殴り。セラァv4殴り。アリシア>2殴り。ルーティv3。
ルーティv2殴り。アトリアv5殴り。アリシア>1v3殴り。
全敵停止。
雪v2。アリシア^2。千代子>1。カクタv3。
千代子オーラ。
千代子>1。
ルーティ殴り。アトリア殴り。千代子>1^1オーラ。アリシアv2殴り。セラァ>3。
ルーティ>1v1殴り。千代子<2v1。アトリア>2殴り。アリシア殴り。雪v2。
千代子>1v1オーラ。何故か千代子が動かないと遠隔攻撃が来ない。理由は不明。敵ユニットが埋めているのが理由っぽいけど、範囲攻撃の着弾点だからなのか、例によって隣接に関連した理由なのか。
千代子オーラ。セラァ>1殴り。グロッサ>3v2殴り。アリシア>1v2殴り。ルーティv1殴り。アトリア<2v1殴り。雪>1。
千代子スタイル解除。雪o忍之一字装備。
アリシア^1。雪ヒール@グロッサ。
ルーティv2殴り。セラァv4殴り。アリシアv3殴り。雪v4スタイル解除。千代子o忍之一字装備。アトリアv2。カクタv4。
千代子v5オーラ。アトリア>2v3。ルーティ<1v3殴り。カクタv4。雪<1v3。セラァ<2v2。グロッサ<1v5。
ルーティ殴り。千代子v1。アトリアv3。アリシアv3。
ルーティ殴り。アトリアv3殴り。アリシア<1v3殴り。千代子>4v1オーラ。
ルーティ殴り。アトリア>2^3殴り。アリシア>2^3殴り。千代子>2^3オーラ。
ルーティ殴り。アトリア>4v1殴り。アリシア>5殴り。千代子^1。
大砲のMPが切れるまでループ。ルーティ殴り。アトリアoキュア。適当に千代子オーラでMP使い切り。
ルーティ殴り。セラァ>2v2。アトリア>2^3、宝箱(400コイン)。
ルーティ殴り。セラァ>3v1。
ルーティ殴り。セラァ>2^2。
ルーティ殴り。セラァ^4。
ルーティ殴り。セラァ^1殴り。
右の大砲がHP3までループ。ルーティ殴り。セラァ殴り。
ルーティ殴り。グロッサv2殴り。セラァv1バイオラプター。
ルーティ>2v2。セラァoバイオラプター。
ルーティ>4。セラァoバイオラプター。
ルーティ>2^2。セラァoバイオラプター。
ルーティ^4。セラァoバイオラプター。
ルーティ^1殴り。セラァoバイオラプター。
ルーティ殴り。セラァoバイオラプター。アリシア^5。
全員のMPを消化するが、アリシアはレベルが上がらないようにする(MPを5残すのが目安)。ルーティはショックボム、セラァはバイオラプター、アトリアとアリシアとグロッサはキュア。スクロールして面倒なので、適当に右の大砲付近に集合しておくと楽。うっかりクリアしないよう注意。
セラァとルーティのMPが切れたら敵を倒して良いので、アリシアで大砲を倒す。
全員のMPを消化する。使い切ったら雪が移動してクリア。(exp1514,1380,1079,1325,1527,1332,1319,1000)

 今見直してもやっぱり経験値を捨て過ぎているように感じるし、何だかやり残し感が。素直に千代子に忍之一字を装備して、ショックボムももっと使えばいいのに。
 今まで優先的に稼いでたルーティを、あまり稼がない路線にいきなり転換したので、裏方の動きに慣れていない感じも強い。高レベルが殴って低レベルがとどめ、という非効率も多め。
 アリシアのキュアを遅らせているが、この手の細かい調整はプレイ時間を食う割にほとんど差が出ないことが大半で、逆に損することさえあるし、うまく経験値1や2を稼げてもこのゲームの仕様上いずれ吸収されて消える。以後こういった微小な稼ぎは基本的に採用しない。大きな稼ぎだけしっかり押さえれば良い。
 で、その大きな稼ぎを逃してる気がして、どーもなー。戦車がなー。

追記:
 回避込みながら、大幅な改善例のコメントを戴いたのでご紹介。
 回避無しとかいう謎条件を付けずにプレイしている方(普通そうです)には特に有用かと。そうでなくても有用な筈で、やり直しになった時には参考にしようと思いつつ、やり直しになりませんようにと願う気持ちもあった。というかやり直したい気持ちが無かった。そこまで行くとやり込みに両足突っ込んでしまうのでな…!


5話
 補助魔法でMPを消化しきろうとすると厄介なマップ。そんな風に考えていた時期が俺にもありました。
 操舵室の入口(4話クリア地点)の周辺は、飛行型の敵でも通れない壁が多いので、敵を一匹残してグロッサ辺りで引き回せばいくらでも時間が稼げる。つまり、敵を実質全滅させてからのMP消化もやりたい放題であるのことよ。
 もう少し具体的に言うと、グロッサを敵から距離7(殴られないぎりぎり)にキープし続けて、グロッサより防御の高いユニットはマップ下側の敵から確実に距離7以上離れたところに配置して味方への最短経路を塞ぎ、他全員をその後ろに配置すればほぼ成功する筈。壁役の後ろに隠れたユニットは、回り込む経路があっても狙われないケースが多々ある。厳密なところは分からないけど。

 また、操舵室の入口付近は防御陣形も組み易いので、例えばシーの経験値を稼ぐとしたら、

壁壁壁壁
壁カ壁壁
 ア雪シ
 壁セグ
 壁ル 千
壁壁壁ア

こんな配置にして、敵が隣接したらどんどんルーティがショックボムを当てていけば、かなりMPも節約出来る。
 この配置だと、殴られるのは雪の左右と千代子の三人(敵の誘導次第では千代子の左下も)だけど、稼ぎたいキャラに応じて適当に配置を入れ替えても大抵は行ける筈。千代子を別の誰かに代えるのは厳しそうだけど。

0.93用
装備は千代子に忍之一字、セラァに電光石火。その他は初期装備。

開幕。千代子>3v2。ルーティv2。雪>1v1。グロッサ>3。セラァv1殴り。カクタ<1^3。アトリア<2^3。アリシア>2^3。
カクタ^4。アリシア^5。アトリア^5。セラァ殴り。
カクタ^4。アリシア^2。アトリア^4。
カクタ>2^2。セラァ殴り。
カクタ^1。アトリア>2。セラァ>1^4。
セラァ^5。
セラァ^1。
セラァ殴り。グロッサv5殴り、イベント。シー>3v1。
セラァ<1^3。グロッサ^4。
ルーティoショックボム>2^2。雪ヒール@シー。シー殴り。セラァ殴り<2^1。
ルーティoショックボム<2^2。アトリア殴り。セラァoバイオラプター<。シー殴り。千代子オーラ。
ルーティoショックボム>2^1。アトリア殴り。シー殴り。セラァoバイオラプター>1^1。グロッサ殴り。千代子オーラ。
ルーティ>1殴り^。グロッサ殴り。セラァoバイオラプター>2。千代子v1オーラ。アリシア>1^1殴り^。雪>2。シーoヒールミスト<1。ここから本当はマジックシールドも使っていきたいんだけどタイミングが掴めない。
ルーティ<1ショックボム<2^2。アトリア殴り。セラァ殴り。雪<2。シーoヒールミスト<1。アリシア<1v1。千代子^1オーラ。
ルーティoショックボム>2^2。雪ヒール@シー。シー殴り。アトリア殴り。セラァoバイオラプター<。千代子オーラ。グロッサ殴り。
アトリア殴り。シー殴り。ルーティ>1。グロッサ殴り。セラァv1バイオラプター>1^1。千代子v1オーラ。アリシア>1^1殴り^。
カクタ<2v1。グロッサ<2^2。シー<3ヒールミスト>1。アトリア>2殴り。ルーティ^1ショックボム>1。セラァ^1バイオラプター>1^1。アリシア<1v1。千代子^1オーラ。
セラァoバイオラプター>2v2。ルーティv1殴りv。シー>3v1殴り。千代子v1マジックシールド@シー。雪ヒール@アトリア。アトリア殴り。グロッサ>3v3殴り^。
アトリア>1殴り。セラァoバイオラプター>2。ルーティ^2殴り。千代子~2マジックシールドo。シーoヒールミスト>1。グロッサ<2^5。アリシア<1^1。雪ヒール@千代子。
千代子v1殴り。ルーティv2ショックボム。グロッサ<1キュア。アリシア>1v4キュア。アトリアv5キュア。シーv6ヒールミスト。雪>1v4ヒール。セラァ>1v2バイオラプター。カクタv4。
千代子v5マジックシールド。シーv3。アリシアv1キュア。雪v5ヒール。カクタv4。アトリアoキュア。セラァoバイオラプター。グロッサoキュア。
ルーティoショックボム。千代子v2マジックシールド。雪ヒール。アトリアv2キュア。アリシアoキュア。カクタ>3v1。セラァoバイオラプター。グロッサoキュア。
ルーティv4。セラァv5キュア。アリシアoキュア。アトリアoキュア。千代子マジックシールド。グロッサoキュア。
ルーティ>1v2。アリシアoキュア。アトリアoキュア。千代子マジックシールド。グロッサoキュア。
アリシアoキュア。アトリアoキュア。千代子オーラ。グロッサ<3v2キュア。
MP切れまで、グロッサが敵と距離7をキープしながら引き回しつつキュア。アトリシアもキュア。
三人ともMPが切れたら、グロッサがルーティの方に連れてって、ルーティのサンダービームで倒してクリア。(exp1583,1466,1120,1438,1583,1415,1430,1146,1000)

 経験値配分が迷いに満ちていた頃。
 雪に近接魔鉄、シーに近接鋼、という持ち替えを入れてから、グロッサにもショックボムさせてじわじわ殴る手もあったかも。雪のヒールも少し余ったし。
 でも、シー以外は一発二発殴っても誤差だから別にいいか。


6話
 敵全滅が地味に面倒。
 色々な方法があると思うけど、停止戦法を使わない正攻法の場合、まず上に直行して、上側の敵を全滅させたら急いで左に向かって(足の遅いキャラは早めの移動を意識しておくと楽)、マップ左端の隙間を樽(通過可能)のところから下に抜けて、敵の裏を取る頃にミカエと合流し、千代子辺りで樽周辺の隙間を塞いで、戦車を倒さないようにキープしてる間に他全員で倒しまくり、ついでにMPも消化しておく、って感じが一つの例。
 ミカエは全く敵を攻撃しなくて良いので、登場したらすぐ左に向かい、装備もさっさと外しておく。膨大な回復量が見込めるので、合流してしまえば回復の心配はほとんど無くなる。

 停止戦法を使う場合、どこで戦うか、どこまで頑張るか、どうやると誰が止まるのか、が難しい。稼げるようにはなるけど、ガチで稼ごうとすると急激に難易度が跳ね上がる。
 序盤は、スタート地点の十字路左でうまいことやれば何とかなる感じ。戦車のタゲが防御以外の何か(魔防?)を見てそうなことに気付かないまま、シビアで混沌とした戦闘をやらかして、そのまま強引にクリアしちゃったけど。
 一応、概要も書くことになっているので、どんなことが起きていたのか、順を追って書いてみる。

 まず、敵の停止を維持したまま(近接ユニットは突っ込んでくるけど)中央付近で合流する。
 合流後、中央の空間と左の通路の境目辺りに壁役を三人置き、左側通路に陣取って交戦開始。
 敵が壁役に張り付く辺りから、停止状態の維持が困難になり、敵の遠隔ユニットには自陣裏側を目指して大回りしてもらうことに。それなりに急いで近接型を減らしていかないと止めきれないので、壁役の三人は中央に張り出すように配置し、接敵を増やす。
 戦車がもう少しで自陣裏側に到達する、という頃に何とか近接を片付け、防御4のユニット全員と雪を他ユニットで囲むことで停止発動。戦車はマップ左と下に移動しているので、残った敵をうまいこと倒す。
 戦車は一体ずつ千代子で経験値を稼いで、終了。

 以上の混沌とした行動のログがこちら。

0.93用

武器 スタイル 備考
ルーティ 電光石火 特に理由無し
千代子 近鋼 忍之一字 いつものスタイル
近魔鉄 素手にしたくないので
アトリア 近鋼
アリシア 近鋼
グロッサ 近鋼
セラァ 遠鋼
シー 近鋼
カクタ
開幕。ルーティ>4^1。千代子>4^1。アトリア>4v1。カクタ>4。雪>2v2。グロッサ>3。グレイ<4。セラァ<3v1。シー<5v1。アリシア<5。アルハヨット<2。
千代子>2v1。グレイ<3。ルーティ>1。セラァ<4。アルハヨット<4。アリシア<2v1。シー<4。
グロッサv1。グレイ<3。アトリア>2^1。
会話(元神父だったな)。千代子マジックシールド@シー。シー>2^3殴り。ルーティv2。
シー殴りv。セラァoバイオラプター>2。アルハヨット殴り。
会話(こちらが優勢だったはずでは)。ミカエ<5武器解除。千代子マジックシールド@シー。シー>1v3殴り。アリシア>1v1。セラァ>1v1バイオラプター>2。アルハヨット殴り>。ルーティ>2。雪>3v1ヒール@シー。カクタ>2v1。グロッサ>2v1。グレイ>2v1。ここのシーの移動経路がおかしいのは少し気になる。戦車を裏に回らせる流れにした為、ミカエも左から大回りで合流する。
アトリア殴り>。アルハヨットo殴り>1^1。セラァ<1^2バイオラプター>1^1。千代子<1v1マジックシールド@アリシア。アリシア^4殴り。シー<2^4殴り。ルーティ<1^3。雪<2^2ヒール@千代子。グレイoヒール@千代子。グロッサ^2。ミカエ<5。
カクタ<2。グレイ<1v1ヒール@千代子。アルハヨット<1殴り。セラァv2バイオラプター>1^1。シーv3殴り。アトリア殴り。千代子>1^1殴り^。アリシア<1v3殴り>。雪ヒール@千代子。ルーティ<1v1。ミカエ<5。
シー<3ヒールミスト>3。アルハヨット>1殴りv2。アリシア殴りv。雪>1ヒール@アリシア。グレイ^1ヒール@千代子。セラァ殴り。千代子殴りv。ルーティoショックボム>2。アトリア殴り。グロッサoショックボム>3^1。ミカエ^5。
ルーティoショックボム>1v3。アリシア>1^4殴り。千代子オーラ。アトリア殴り。アルハヨット殴り>1^1。セラァoバイオラプター>1^2。シー>3v1殴りv。グロッサv2ショックボム>3。雪oヒール@千代子。グレイ^1。ミカエ^5。
シー殴りv。セラァoバイオラプター>1^2。千代子殴り^。アトリア>1殴り。アリシア<1v1殴り。アルハヨット^1殴り。ルーティ>1v1殴り>2。雪ヒール@アリシア。ミカエ>4^1。
シー殴りv。セラァoバイオラプター^4。アトリア^2殴り。千代子^1マジックシールド@シー。アリシア>1v2殴り>。ルーティ^2ショックボムv4。アルハヨットv1殴り>2。グロッサ>2^4。グレイ>3^1ヒール@アリシア。ミカエ>5。
シー殴りv。セラァoバイオラプター>2。アルハヨット殴り>1v1。グレイ<3v1。カクタ>2^2。アトリアv1殴り。ルーティ殴り。グロッサ>2殴り。アリシア<1^3。ミカエ>3。
シー殴り。アトリア>2v1殴り。カクタ>3^1。セラァ>1^2バイオラプター>。アルハヨット>1殴り。グレイ>3^1。ルーティv2ショックボム。アリシアv1。ミカエ>1^2ヒールリーフ@千代子。千代子>1。
シー殴り。セラァ殴り。雪>2^1。アルハヨットv1。カクタ<1v2。千代子v1。アトリア<1。グロッサ<3v3。ようやく戦車の止め方の手掛かりを掴み、安定形に。内容は不安定すぎたけど、稼ぎ自体は大丈夫だと思うのでこのまま続行。
敵HP3までループ。(ターン開始時の敵HPが4で割って1余りなら)ルーティoショックボム。(シーが防御4なら)千代子マジックシールド@シー。シー殴り。
シー殴り。セラァoバイオラプター。アルハヨット殴り。
アトリア<2^3。千代子^4。アリシア>1^3。雪^2。シー>1^5ヒールミストo。ルーティ^3。セラァ>2^2。グレイ>2^1。カクタ^2。アルハヨット^2。ミカエ>3^1。グロッサ>1^2。
アトリア^2。アリシア^1。千代子^3。グレイ^4。雪>2^3。シー>1^2。ルーティ>3^2。セラァ^2。カクタ>2^2。アルハヨット^4。ミカエ^2。グロッサ>3^1。
千代子<2マジックシールド@シー。シー<1^2殴り。アトリア>2^3。グレイ^2。ルーティ^3ショックボム。ルーティはMP配分を間違えたので仕方なくここで無駄撃ち。
シー殴り。雪<1^2ヒール@シー。ルーティoショックボム。
シー殴り。千代子殴り。グレイ^1。ルーティ^1ショックボム。セラァ^2バイオラプター。アルハヨット^2殴り。カクタ^4。グロッサ^4。ミカエ^2ヒールリーフ@千代子。
アルハヨット<1^1。アトリア<1v2。アリシア>1^3。千代子>1^2。シーoヒールミストo。
千代子<3^1、宝箱(魔法薬)。シー<1^2殴り。セラァ<1^3殴り。グレイ>2^2。アリシア>3^2。カクタ>1^3。雪>2^2。ルーティ^1。アトリア>2^2。ミカエ^3。グロッサ<3^2。アルハヨット>3。
シー>1^5殴り。グロッサ^5殴り。千代子>2^3。セラァ>2^2バイオラプター。アトリア~5殴り。ルーティ^3殴り。グレイ>1^3。カクタ>1^3。雪>1^3。ミカエ>2^3。アルハヨット>1^3。術隊長の移動先がランダムに変わるので注意。以下、敵がグロッサから^3の位置に移動する前提で続ける。
カクタ>3。セラァ>4。ルーティ>2v1。アルハヨット^2。アトリア>2。シー>5v1。グロッサ>1^3。千代子^3殴り。
敵HP5までループ。千代子殴り。
千代子殴り。グロッサ殴り。ミカエ<3^2ヒールリーフ@千代子。ルーティ>1。アリシア^1。シー>1v1。
千代子<2v2近魔鉄装備。ミカエ<4v1殴り。シー<1。このミカエの攻撃は神の力を誇示する為であり、もちろん経験値のロスは無い。慈悲も無い。レギンレイヴさえあれば…こんな雑兵なんかに…!
敵HP1までループ。(千代子がHP25以上なら)千代子殴り。(千代子がHP23以下なら)千代子オーラ。
千代子>3。グロッサ<3v3殴り。ミカエ>5。ルーティ>1^2。雪>2。グレイv1。アルハヨット>1。アリシア>1。アトリア<2v3。
シー<4v2。ミカエv3。千代子v3。グロッサ>4v2。
アトリア、アリシア、グロッサ、アルハヨットがキュアでMPを全て使い切る。めんどい。
千代子v4。アトリアv4。シーv4ヒールミストo。ミカエv4防具解除。グロッサv4。
シー>1v2殴り。グロッサ>1v5殴り。アトリア<1v4。千代子v4。ミカエ<2v3。ここの細かい動きで戦車の移動先が変わるので、色々試すとコツが掴めそうになる。
アトリアv2殴り。グロッサv1殴り。千代子v1。ミカエv1。
グロッサ<1。シーv3殴り。アトリア殴り。
千代子^1。シー^1ヒールミスト<1。
待機。
シーoヒールミスト<1。千代子^5殴り。
シー>4v2殴り。グロッサ>4v1殴り。ミカエ^4ヒールリーフ@千代子。千代子殴り。
グロッサ<6。ミカエoヒールリーフ@千代子。千代子殴り。
ミカエMP切れまでループ。(千代子がHP19以下なら)ミカエoヒールリーフ@千代子。(千代子がHP17以上なら)千代子殴り。
千代子MP切れまでループ。千代子オーラ。
千代子殴り。グロッサ^7殴り。クリア。(exp1631,1730,1160,1527,1640,1563,1510,1125,1549,1332,1000)

 どーにもこーにも、かなり問題が多い。
 最大の問題は、千代子が戦車にダメージを2ずつ与えていること。これはやっちまった感が強い。普通に倒すより多く稼ぐには「低レベル時代に殴りまくる」「高レベルの敵をじっくり殴る」「経験値効率の高い補助でMPを使い切る」「経験値が無駄になるキャラには割り振らない」くらいしか手が無いから、この戦車のような敵のHPはとても貴重なのだ。まーカンストしたらどーでも良くなるんだけどね!
 千代子がどんどんマジックシールドを使っているので回復量が厳しいし(無駄撃ちはしてないしこれはこれで重要な稼ぎではあるんだけど)、アルハヨットがヒールミストを全く使っていないのは完全にミス。近接魔鉄ではなく近接鋼のまま忍之一字を外し、回復量が足りなければ他の殴り役も参加してヒールミストでまとめて回復するようにしたりで調整すれば、相当な改善が見込める。
 アルハヨットの初期装備の自由奔放も失念していた。グレイに装備させればごく僅かだが回復量が稼げる。
 さらにアルハヨットは、とどめも多すぎ感。千代子もとどめは多過ぎかなー。どんだけアルハヨット適当に使ってるんだ俺…!
 ショックボムを温存し過ぎて、無駄撃ちで消化してるのも地味に勿体無い。とはいえ、戦車を止められないせいでゆっくり戦えなかったという事情もあるにはある。
 何と言っても、戦車の止め方が安定しなかったのが色々と響いた。未だに完璧な操り方は分かっていないので、今のところ仕方ない面はあるかもしれないけど、最初から止めたまま戦えれば大きく改善出来るとも思う。

 でもまー、とにかく見ての通り手数が多いのでやり直しとかきつすぎるし、今日はこの辺にしといてやる。もっと短かったらやり直してただろなー、ここまで心残りが多いと。
 つーか6話やってた時、えらい風邪引いてたんですよ。それのせいかも。そうだそうに違いないぞう。


7話
 山場。カノン砲のところの兵士は動かないので、アークトゥルスを倒さないようにしながら奥に突撃しなければならない。一番奥の兵士の落とす武器が非常に重要。
 また、時間制限マップなので、考え方が大きく変わる。今までは敵のHPを大事に経験値に変えていく感覚だったが、ここでは行動ターンを大事に経験値に変えていく感覚になる。経験値の安い行動はどんどん排除すべき。もちろん時間一杯まで稼ぐことも考えつつ。
 停止戦法の出番も無いが、「敵が停止してしまうと損」というケースがあるので、使い方は逆だけど知識は役に立つ。

 殴り経験値は、自ユニットがLv15なら、敵ユニットのLvがそのまま入手経験値になる。自ユニットがLv15から上下に離れた分は、そのまま入手経験値に補正として掛かる。
 例えば、Lv12ユニットでLv3ユニットを殴るなら、Lv15より3低いから補正+3で、入手経験値は6である。
 なお、この計算で0以下になっても最低1は貰える。

 で、Lv15以上のユニットばかりになると、Lv1の敵を多少殴っても誤差レベルの稼ぎになってくる。
 そんな安い経験値しか貰えない行動で行動ターンを消費するのは、時間制限マップではあまり良くない。低レベルユニットや他に手段の無いユニットで殴るか、反撃で削るように極力仕向けたい。
 逆に言えば、普段「おめーの経験値ねーから」扱いになっているユニットが正当に殴り経験値を得る数少ないチャンスでもある訳だが、割とどーでも良さそうな話だった。

 続いて、各ユニットの役割を適当に考える。
 ここは、二章の記事のおまけだった頃にみやびさんに戴いたコメントをベースにしつつ考えてみる。

ルーティ
ある程度育っていればサンダービーム一発で兵士が倒せるので、インヴェルノ兵絶対殺すマンとして大暴れ。
具体的には精神10が必要。スタイル無しならLv14で届く。自由奔放を使うならLv12、電光石火を使うならLv15。
千代子
マジックシールドをひたすらバラ撒く。対アークトゥルスの盾となって経験値を吸い取る役目も。高レベルになると、高レベルの敵からしか殴り経験値を吸い取れないので、ここは貴重な機会である。しかもタゲを取りやすい特性、高い耐久性、柔らかいアークトゥルスからじっくり吸い取る優しい攻撃力まで兼ね備えた完璧超人。術師に狙われやすいので、睡眠耐性の付く忍之一字推奨。
グロッサ
奥の船にピンポンダッシュに行く役目。他にも色々と動ける便利キャラ。ただし回避が高過ぎるので、回避禁止縛りでは往々にしてリロード地獄の元凶にもなる。いやマジで。
セラァ
バイオラプター発射機。グレイと組ませて女騎士を担当させる。
グレイ
セラァと組んで女騎士担当。
いつものヒール担当。クリアまでにLv12に届くなら、ヒールは8回使えるので、残り2回は削り役が適任。
シー
ヒールミストがおいしいのでMP使い切るまで使うけど、MPが足りないので他は殴り。
アトリア
えろまにーさん登場祈願。MP余り過ぎ系なのでシールドブレイク無駄撃ち必須。あとは近接魔鉄の一撃でバリスタを片付けたり。えろまにーさんまだかー。
アルハヨット
あまり経験値が要らない立場な割に強いイケメン。範囲削りといい回復といい非常に便利に使い回せるイケメン。
アリシア
二回くらい範囲攻撃でドカンと経験値を持ってって、残りはキュアと殴りくらいで。
カクタ
放置した方が絵になるけど、うまく削り切れないところを手伝わせると効率が良くなるかも。

 一本道ルートなので、幾つかの移動距離を概算して、移動の制約を探ってみる。

 重要なのは、ルーティから一番奥の兵士までの距離46と、グロッサから奥の船の集団の移動スイッチ(6マス幅の渡り板の左から3マス目の縦ライン)までの距離19と、アトリア(一番前にいるので距離の算出基準にしやすい)からアークトゥルスまでの距離30。
 ルーティは、サンダービームが最大射程5なので移動距離41が必須となり、つまり電光石火も必須。でも付け替えロスはかなり痛いので、装備しっぱなしにしたいから移動力は5×10=50ということで、9余る。つまり移動はあまりシビアではない。
 グロッサは3Tで到達したい。目標地点が縦長なので、途中で下に二歩までは動いて良い。次のターン(4T)でそのまま突っ込めば、アークトゥルスのサークルフレアも受けられる。
 千代子がアークトゥルスに接敵するのは、4Tと5Tがサークルフレアのターンなので、6Tから。無理に早く突っ込んでも反撃削りも出来ないので意味が無いし。そう考えると、移動の猶予は結構大きい。ところがどっこい、グロッサに4T開始時にマジックシールドを掛けようとすると、結局シビアな移動が求められるのであった。その場合、4Tまでに許される移動ロスは最悪1まで減ることがある(グロッサがどこで移動スイッチを発動するか次第)。

 以上を元に、どんな流れで行くかを考える。

 まずは開幕直後、目の前にいる兵士を活用してアトリアがシールドブレイク、グロッサがショックボムを無駄撃ちしてから、ルーティのサンダービームで一撃。ルーティはこの後もひたすらインヴェルノ兵を葬り続ける。
 グロッサは右に一気に走る。途中で大砲にヴェントソードを一撃入れるのも有力。睡眠耐性があるので、術師のMP切れを誘う役目も自然にこなせる。そのまま突っ込んで、渡り板の右下隅からさらに二歩踏み込んだ位置でアークトゥルスのサークルフレア含む盛大な歓迎を受けて、一気に瀕死になって戻ってくる過酷なお仕事。
 アトリアとアリシアは、開幕いきなり全力で右に行くと睡眠の餌食になりがちなので注意。ここだけは速度を落とすのが無難。
 シーは、目一杯進むなら開幕直後は三箇所の移動先が考えられるけど、一番上は停止戦法が暴発してしまうことがあるので注意。他の二箇所なら安全。
 千代子は、グロッサに4Tでマジックシールドを掛けたいので、なるべく前に出る。そしてひたすらマジックシールド。術師のMP切れを誘う役目もついでに。
 グレイとセラァは女騎士と接敵するまでは適当に。接敵したら、まずセラァが死なない程度に盾役しつつバイオラプター。毒攻めなので、先に攻撃力の高い人が殴った方が手数が増える。その後、グレイが女騎士に隣接して自己ヒールと反撃で稼ぎ、セラァはグレイの後方の射程ぎりぎりから執拗にバイオラプター。女騎士が死にそうになったらグレイが一歩だけ下がって反撃しないようにする。

 中央の船では、下側をアトリアとシー、上側をアリシアとアルハヨットと雪辺りが担当。
 左上から来る集団は、反撃や雪の殴りなどで削って、アリシアの範囲一発でまとめて殲滅するとおいしい。右上から来る兵士はルーティの餌食。
 術師は適当に倒していく。敵を削るより補助を無駄撃ちした方が経験値が稼げることも多いので、MPの多い人は反撃で削るのが無難。雪やシーのように、殴るしかやることが無い場合もあるけど。どうしても他に削り役が欲しい場合は、カクタを使う手も。

 奥の船の集団が動いたら、アルハヨットやアリシアやルーティやグロッサの範囲攻撃で低レベルの敵をまとめて葬る。

 アークトゥルスと魔導騎士と女騎士からはじっくり稼ぐ。アークトゥルスには千代子、魔導騎士には誰かを貼り付けて経験値を吸い取り、10Tでとどめを刺して終われるように調整。
 奥の船の大砲は、うーん、ルーティが削って、適当に暇な人がとどめ、とかかなー。
 アルハヨットとシーと雪が回復を無駄撃ちしまくるので、全体的にHPの心配はほぼ無い。グロッサが最初にサークルフレアを受ける時だけは危険だけど、いくら食らっても死ななければ割とすぐに回復する筈。

 ということで、やってみたのが以下のログ。

0.93用

武器 スタイル 備考
ルーティ 電光石火 移動力5必須
千代子 近鋼 忍之一字 術師に狙われまくるので睡眠耐性も重要
近鋼
アトリア 近魔鉄 バリスタ兵を一確に
アリシア 近鋼
グロッサ 近鋼
セラァ 遠鋼
グレイ 近鋼
アルハヨット 自由奔放 自由奔放は特に理由無し
シー 近魔鉄 2Tのバリスタ兵と最後の魔導騎士で共に重要
カクタ (装備全て解除) お別れです!
開幕。会話(1T、船が)。アトリア>4^1シールドブレイク。シー>3v3ヒールミスト。千代子>4マジックシールド@グロッサ。グロッサ>7ショックボム。ルーティ>5サンダービーム。アリシア>3^2。アルハヨット>5。雪>5ヒール。セラァ>3キュア。グレイ>4。カクタ>2^1。女騎士の停止を起こさないようシーの位置に注意。移動猶予は比較的多いと判明したので、術師の睡眠を耐性ユニットで受ける流れにする。
会話(2T、熱っさむっ)。グロッサ>5v2ヴェントソード<1v3。アトリア>3v2シールドブレイクo。シー>4v2殴り。ルーティ>5サンダービーム>2。雪>4v1ヒール。アルハヨット>2v1。千代子>4v1マジックシールド@雪。アリシア>4キュア。グレイ>4。セラァ>4バイオラプター>2。こういう展開になるなら1Tのアトリアと千代子の位置は逆でも良かったかも。
会話(3T、敵が動かない)。セラァoバイオラプター>2。雪^3殴り。グレイ>2^2ヒール@ルーティ。アトリア>3v1殴り。シー>5v1殴り。アルハヨット>4v1ヒールミストv2。グロッサ>7キュア。ルーティ>4v1サンダービーム^1。千代子>4v1マジックシールド@ルーティ。アリシア>2v2ホーリーレイン<1^3。カクタ>4ライトボム。
会話(4T)。グレイoヒール@雪。セラァ>2^2バイオラプター^。雪>3v2殴り。ルーティ>4^1サンダービーム。アルハヨット>4^1ライトボム。アリシア>5キュア。千代子>5マジックシールド@グロッサ。シー殴り。アトリア>2v2殴り。グロッサ>5ショックボムv4。敵からの攻撃が外れ過ぎて辛いという本末転倒。回避したまま続行してもパターンは崩れないとは思うけど試してない。
会話(5T、弾薬装填撃てー)。雪>5ヒール@アルハヨット。アトリア>2^3キュア。シー>4^2ヒールミストo。アリシア>5キュア。ルーティ>4ホーリーレイン>4v1。アルハヨット>5ホーリーレイン>3^1。グロッサ<4^3ワイドシュート>3。千代子>2マジックシールド@シー。グレイ<1^2。セラァv3バイオラプター。
会話(6T、その神様は寝てるでしょ)。アトリア>5キュア。雪>5ヒール@グロッサ。シー>6ヒールミスト<1^2。千代子>3^2マジックシールド@ルーティ。アリシア>4キュア。ルーティ>4サンダービーム>2v1。グロッサ>3v2ショックボム>2。アルハヨット>1v1ヒールミスト>2。セラァoバイオラプター。
会話(7T、カノン砲を守る)。アリシア>3^1スプラッシュシャインv2。ルーティv5サンダービーム>。グロッサ<1殴りv。アトリア>4^1キュア。アルハヨット<2ヒールミスト>2。シーoヒールミスト>1^2。千代子マジックシールド@グロッサ。雪ヒール@グロッサ。セラァoバイオラプター。グレイoヒールo。
会話(8T、時間が)。ルーティv2サンダービーム。アリシアv5キュア。グロッサ殴りv。アルハヨットoヒールミスト>2。シーoヒールミスト^1。雪v2ヒール@アトリア。アトリアoキュア。千代子マジックシールド@グロッサ。セラァoバイオラプター。グレイoヒールo。アトリアでアークトゥルスを殴るとテキストあり。
会話(9T、カノン砲撃ってくるよ)。ルーティv3サンダービーム。アリシア>2v1殴り。グロッサo殴り^。アルハヨットoヒールミスト>2。シーoヒールミスト^1。雪ヒール@アトリア。アトリアoキュア。千代子マジックシールド@グロッサ。グレイv1。セラァoバイオラプター。
会話(10T、もう猶予はないぞ)。ルーティv5サンダービーム。アリシアoキュア。アトリア>4殴り。雪ヒール。アルハヨットoヒールミスト。セラァ^2殴り。グロッサ殴りv。千代子>2v1殴り。シー^2殴り。クリア。(exp1735,1811,1210,1600,1715,1634,1571,1173,1606,1429)

 短期決戦なのに、6話より疲れた。マジ疲れた。さすがに章のクライマックスを飾るマップである。
 ここは比較的しっかり経験値を拾えたような気がする。コメントで提案を戴いたのが良かったのかも。
 グロッサが絶好調で回避しまくって50回くらいリロードした時が一番辛かった。回避したらパターンの安定性が検証出来ないのでやり直すのである。めんどい。


 以上、一章の攻略終わり。
 二章は「ガボをLv17にすれば大体オッケー☆」って感じだったから、ある意味そこまできつくなかったけど、一章の攻略を書くとなると「とにかく可能な限り稼げ」みたいな目標になるので、どうもきつかった。

 最後に、一章を通した反省点も。

 低レベルと高レベルの特性の違いをうまく利用出来なかったこと、が気になったかなー。
 RPGでは均等にレベルを上げるのが好きで、特に理由が無ければなるべくレベルの低いキャラに経験値を補填していく趣味なんだけども、SRPGツクール95の経験値システムには相性が悪かった。気付いた時にはもう一章終わりかけてたから諦めたけど。
 理想的なのは、既に高レベルのキャラか殴り合いの少ないキャラにとどめを回しまくって、殴り合いの多いキャラが低レベル(Lv13以下くらい?)のうちはなるべくとどめを取らせずに殴り経験値を蓄積していく、という形ではなかろうかと思うけど、まー、カンスト低いからあんまりアンバランスにするとそれはそれで失敗しそうだし、補助で稼げばあんまり関係無いしな…!

 戦車からの吸い取りも、ちょっと適当だったところがある。あれは何というかこう、宝の山っぽい何かだから、もう少し丁寧に吸い取らないと勿体無い。
 掲載したパターンの満足感は、戦車が絡まないマップだと九割くらいだけど、戦車が絡むマップだと五〜六割くらいに急降下する感じ。ただ、九割満足したら終わりにして良さそうと思ってるので(それ以上やっても多分そんなに変わらんだろーし)、戦車絡みだけがどーもなー。

 あとは、専用のテキストが用意されてる場合、経験値効率を下げてでもパターンに組み込む方が良かったかも、って気もする。
 ちなみに6話のパターンではミカエの殴りを組み込んで専用テキストを発動させてるけど、ここだけ短い動画にして自分で鑑賞したいくらい好きな流れ。金髪の子かわいそう。

 とまー、こんなもんかなー。

 二章の攻略は12話龍氷攻略の記事で。

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2 thoughts on “闇鍋企画(フリゲ)の一章の攻略も書いてみる

  1. みやび says:

    1章パターン作成お疲れ様でした。経験値書かれているおかげで、パターンを検証するまでもなく優れたやり方だとすぐに分かります。

    競うつもりは全くありませんが比較対象として自分のデータと比べた場合、経験値的に1〜4話までは少し自分の方が稼げてましたが、5〜7話で一気にまくられて最終的(7話終了時)には若干負けている感じでした。
    いや〜流石です。細かくよく練られていて作っていて大変だったのではと思います。
    すごく参考になりますし、また周回プレイした際はたぶんパターン使わせてもらいます^^

    そして「停止戦法」の凄さw
    自分もまだ解明しきれていませんが戦術として使えますし、実際にそのおかげで縛りクリアできた難マップもあった程なので本当に役に立ちます!
    解明しれきなくても何となく感で分かってきた気もするので、今後もたくさん使いそうです。

  2. みこしま says:

    コメントどーもーです。

    みやびさん基準との比較はかなり参考になります。後からまくる形になりましたか。たまたま序盤に偏らせた上げ方をしていたせいで、最後に挙げた一章の反省点が部分的に実践できていたからかも。分かりませんが。
    もしそうなら、6話の最後に挙げた考え方(低レベルで殴るとか何とか)は多分合ってそうです。徹底して実践したら面白そうだなー。ただ、ここでやり直すと何かに両足突っ込む感じがするので…!

    停止戦法やばいですね。一章から書き直せたので、3話までパターンを再生すれば確認出来ますから、以前と違って9話付近のプレイデータを持っている人でなくとも試しやすくなったかなー、と思います。
    パズル好きには一度使うとやめられない物がありますね。パズル的難易度が跳ね上がる代わりに、従来あり得ないような結果が得られるので、楽しすぎます。

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