King Exitの攻略でも書いてみる


 たまには攻略も書いてみよう。雑にパパッと。
 攻略も感想も書かなくなったらネタ無いもんな。

 ニューゲームから通しプレイで、隠し通路や良アイテムや実績を全て羅列するスタイルで書くけど、まず見落とさないようなのとか、取らなくてもさほど問題無いようなのとかはバッサリ省略。
 魔の欠片も見付けやすいから省略しちゃったけど、書いても良かったかもなー。まーいいや。
 バージョンは1.15か1.16。書いてる途中でバージョン変わったけど、影響は多分無さそう。
(追記:1.17-1.18も大きな影響は無し/細かい影響で気付いた点は文中に追記)

 普通に歩いててエンカウントした雑魚は全て倒す、という程度の育成が前提。稼ぎはしない程度で。検証プレイではほぼ最短経路で移動したので、普通にプレイするなら育成の問題は全く無い筈。
 魔の欠片を誰に使うかはお好みで。検証プレイでは未使用。
 MPは雑に使いまくっても多分平気。MP再生装備やレベルアップの全快でほぼ足りる。

 序章で四人パーティになった後は、敗北BAD ENDを回収可能になるが、後で全てのBAD ENDを回収出来る部屋があるので、無理に回収する必要はさほど無い。
 とはいえ、個人的には普通に回収したい派なので、回収のタイミングも一応書く。

 弱点や耐性については、抜けやミスが普通にありまくる筈。
 スリップやパニックは、通るボスは多いんだけど、今日の俺はゴリ押し派所属なので耐性は調べてない。
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闇鍋企画(フリゲ)の一章の攻略も書いてみる


 闇鍋企画の一章の攻略をやり直したので、12話の龍氷を6ターンで倒す記事から分離して全面的に書き直してみた。
 どっちの記事から先に読むべきか、書いてる俺にも分からないような、何とも言えない変な構成になった気がする。
 二章だけの攻略記事を先に書いた俺がアホなのだな。うむ。

 とりあえず、元々あっちの記事では、てきとーで甘っちょろい一章の攻略(概要のみ)と、きっちりした二章の攻略が一緒に置いてあったんだけど、一章の攻略はこっちで全面的に書き直したので、あっちの記事からは一章の部分を削除した。
 むしろあっちの記事は、そろそろ12話の攻略も書いてしまわないとだけど、俺的には6話7話と続けて山場を超えた直後で、またさらに強烈な12話という山場が来る感じなので、こう、きつい。こないだまで激しく風邪引いてたし。
 というか当分あんまり遊んでる暇なさ気な気配も。

 では、本題。


 まず、あっちにも書いたけど、プレイメモを垂れ流すのに近い攻略なので、配慮やら何やらはほぼ無く、既にプレイ済みの人向け。
 そして、行動パターンのメモも記載。動画を作ろうと思ったけど面倒なので、代わりにパターンを置いてみた、って感じで。ゲームのバージョンが変わると通用しなくなるかもだけど、まー、しゃーない。

 パターンの表記は、

  1. 「上下左右」の指示はそれぞれ「^v<>」。「右1上2」なら「>1^2」。
  2. 「動かない」「自分自身」の指示は「o」。
  3. ターゲットを名指しする時は「@タゲ名」。
  4. 行動指示は「キャラ名」「移動先」「行動内容」「ターゲット」の順に繋げる。「リリー<3ヒール@ナス」など。
  5. 移動しない場合は「o」を省略して良い。
  6. 狙いが明らかな場合、またはどこを狙っても良い場合は、タゲ指定を省略して良い。
  7. 「二匹狙えるけど左の奴を狙って」のような場合は単に「< 」などで指定して良い。
  8. 基本的に一行1ターン。時々例外もあるけど実際やれば分かる筈。
  9. その他、行動指定の前後に自分向けの備忘録を書いておくことがある。

って感じで。

 パターンを見なくても良いように、またはバージョン違いで通用しなくなっても良いように、概要も説明はするけども、あんまり親切じゃなくても勘弁して戴ければ。

 それじゃー、始まるよー。

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闇鍋企画(フリゲ)の12話の龍氷を開幕6ターンで倒してみる


(一章の攻略は別の記事に移動しました。ここは二章の攻略になります)

 多分これが一番早いと思います。←この言い回しってどのくらいの知名度なんだろか。

 ここでフリゲの攻略記事を書くのは二度目だなー。確か。
 ゲームやってるとテキストファイルに簡単なメモを残したりするんだけど、乱数要素の少ないゲームだと行動記録をそのままパターンメモとして残すこともある。
 で、死蔵するのも勿体無い気がするので垂れ流してみよう、と思った時に攻略記事が出来上がるという寸法である。所詮はメモ上がりなので、割と不親切な記事になるが。

 今回は闇鍋企画(作者サイト)ってゲームをやってて、結構面白いパターンがメモ出来たので、垂れ流してみる。

 と、その前に。
 このゲームは、同作者の過去ゲーのキャラがスターシステム的に出まくるソレなので、プレイするなら先に過去ゲーがお勧め。過去ゲーをプレイしてるともう導入部から楽しいこと楽しいこと。
 制作順にプレイする必要は無い。OtoZと昴の騎士は世界観が同一だけど、それすらも逆順で問題無い感じはする。
 逆に、頭からやろうと思ってえるまにを最初にやると、色々とアレで投げ出すかもっつーか実際に俺が昔OPで投げたことあったからなーこれ。何というか、うむ。どう言ったらいいのか。フリゲは合う合わないが激しいよな。
 俺的えるまに消化(ひどい)の流れは、「魔法少女面白かったぜー」「闇鍋企画が続きの話らしいな」「それじゃ全部やるか」「えるまにやるぞ」「きついです」「慣れたら結構面白い気がしてきたぞう」って感じで。ゲーム部分はしっかり遊べたし、どんどん終わらせて闇鍋企画やるぞーと思いながらやってるうちにいつの間にか普通に遊んでた。つーか結局は絵かもしれない。闇鍋企画の絵でリメイクされたらえらい印象変わりそう。
 さらに、途中打ち切りの続編えるまにーに(配布サイト)もあるけど、俺的にはどうも合わなかったので序盤で中断。楓とか苺とかの言動が何かこう、うん。とはいえ、この作者のキャラはプレイを続けるうちに印象の変わることも多いんだけど、やっぱり打ち切りと分かってるとやる気がなー。まー闇鍋企画に出てきたらプレイし直すけど。
 餓猫伝は数時間で終わるんで、えるまにの次くらいにささっとクリアするのも良いかと。サラの隣に置いたユニットが回復するので、サラを味方で囲んで待ちガイルで楽勝である。あと多分経験値とかも無いから、強いユニットでひたすら戦えば良い。まーでも戦略とか何も無いんで、闇鍋企画の為にやる以外の意味は感じないけども。
 最初にやるのに向いてるのは、魔法少女か昴の騎士かOtoZかなあ。まあ魔法少女からが無難な気はする。これ合わなかったら多分合わないだろーし。昴の騎士の方が癖は無いけど、魔法少女みたいに味付けの濃い方がフリゲは楽しいと思う。
 ちなみに俺のプレイ順は、魔法少女、えるまに、えるまにーに(中断)、OtoZ、昴の騎士、餓猫伝、闇鍋企画。

 途中で疲れた時は、作者の裏サイトでエロ絵を鑑賞すると急速充電されるかもしれない。トップページでtabでも連打してればすぐ見付かるし。特に、ゲームをプレイして思い入れが出来てから見ると、本人作なので格段に効果が高まる。アトリアがいないっぽいのは実に惜しいが。実に。マジで。
 さらに、同じく作者による「えろまに」「えろまにーに」というCG集がDLsite.comで売られてたので買ってみた。前者は大体えるまに、後者は大体OtoZなので、それぞれ思い入れが頂点に達したところで鑑賞すると効果が高いと思われる。何の効果だ。

 ということで、本題に入る。
 なお、以下の攻略は、店を使わない、戦闘不能を出さない、アイテムを使わない、という縛りにも11話までは対応している。が、12話は何とも言えない。詳しくは後述。

 で、マジで長いので、超久々にmoreタグを使ってみる。
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マビノギG2開始直前、一気に各種雑魚敵攻略


 何やら韓国で大不評らしいG3のバランスをそのまま持ってくるっぽい感じがして怖いんですが。
 まあ、実際来てみてから考えよう。

 ところで全然関係ないけど、イシターの復活のFirst Aidって結局何の効果も無かったんすね。解析したらどうもフラグ立てミスってるっぽいコードになってたんだとか。はっはっは。

 で、マビだが。
 書き残してる攻略なんか書いてみよう。

 と言っても、キャラ性能が圧倒的に要求されるようなとこは無理なんだけど。
 具体的には中級が無理。安定して行けるのはキア中級止まり。アルビ中級一人用は配置運次第でノーダメージも可能だけど、フィアード中級は無理。
 たぶん(キア以外の)中級は、保護や防御力をがっちり上げてから行くとこだと思います。堅いキャラに仕上げればフクロにされても何でもないらしいし、フクロにされてから平気でミルで返せるキャラでなきゃフィアード中級は無理な気もしなくもない。二匹ならともかく、三匹突っ込んでくるからなあ。
 なので当面は中級に興味無し。

 んじゃ、何から書くか…。
 まずは基本技の書き忘れからかなあ。

 1vs1属性の敵の連続戦闘について。
 この属性の敵は、生きている間はPCを「占有」し続けるので、他の敵はPCに襲いかかることが出来ない。そして、普通の死に方をした時は、二秒かそこらで占有が切れて次の敵が戦闘状態に入る。
 まさに時代劇AIである。

 で、普通は一匹倒す時に、次のが襲ってくるのを見越して予めディフェンス入れたり魔法詠唱したりする。受け身だが基本的な繋ぎ方である。
 また、敵が死んでから占有が切れるまでの間に次の敵を殴りつける、という攻めの繋ぎ方もある。これは、遅れると二匹相手になりまくるので危険だし、そもそも不可能な場合も多いが、状況によっては実に有効である。例えば、魔法でとどめを刺した場合はすぐに動き回れるので繋ぎやすいし、カウンターでとどめを刺した場合も「立ち止まったまま武器が届く範囲に敵がいれば」殴って繋げられる。
 さらに特殊な繋ぎ方として、「他の敵を巻き込まずにミルでとどめを刺す」と、占有が二秒かそこらではなく、敵の死体が消えるまでの二十秒ほど続く。ここまで長くなると、以前に書いた凍結現象の短時間バージョンのようなもので、かなり好き放題が出来る。
 なお、とどめで他の敵を巻き込むと、恐らく巻き込んだ敵(のうち一匹)が戦闘状態になるので注意。

 攻略記事がいきなり下級ダンジョンの話になって、通常ダンジョンすっ飛ばしになっていたのは、基本的にこのゲームは下級ダンジョンの方がソロ向けだからだったりする。記事もソロ向けの話の方が書きやすいし。
 ということで、ソロでやると下級よりよほど怖い通常ダンジョンの攻略も、簡単にまとめて書いてみる。

 通常の何がやばいって、亜人系の弓とか、1vs1属性の無い毒系亜人の大量複数反応とかである。そして、毒系と弓の混合POPである。
 例によって、フクロにされても死なないキャラ性能を持てば何でもなさそうでもあるけど、そうなるともう攻略とか全く無しに適当に蹴散らせば終わりだろうから割愛。

 んで、まあ、色々試したんだけども、ソロで安定するのはやはり一匹ずつ始末する方法であると思う。
 スイッチ部屋なら部屋の外に出られるので簡単だが、箱部屋は閉鎖空間なので、部屋の隅に立つことになる。その場合、キャラの立ち位置=扇形の要の位置であり、少しでも隅から離れれば敵の反応率は大きく上がる。下手に背中に空間を作らずきっちり隅に張り付き、隅に立ったまま極力動かずに戦闘することで安全性は大幅に向上する。と思う。配置によって例外はあるが。
 とりあえず、POPから一定時間の猶予はあるので、最初から「ここの隅」と決めて掛からず適当に空いている隅を見極めてから移動した方が良いかも。あと、POP前に一発でもアイスかライトニングをチャージしてあると難易度がかなーり下がるのでお勧め。

 正直、毒弓混合部屋はスピード勝負なところがあるので、弓系亜人を隅に立ったままある程度素早く倒せるようなキャラでないと、ちょっと厳しい場面が増えるかもしれない。

 次は、えーと、フライングソードの攻略でも書くか。
 っても、実は俺はこいつが苦手で、ミルを当てる方式でないと安定させられない。あいや、壁ハメもあるけども。
 ミルを使うやり方は簡単。ミルを当てられたソードは起き上がりに必ず魔法使ってくるので、一打してミルを入れると楽勝でループ。
 注意点が一つだけ。ソードが詠唱してすぐ殴ると、一打しただけで吹っ飛んでしまうことが多いのでパターン崩れます。近寄ってから詠唱をある程度見守って、ゆっくり一打入れてからミルに繋げば安全。
 また、開幕の初撃にスマを使う手もあり。多分最初だけは、スマを入れると必ず詠唱してきます。
 ミル以外で吹っ飛ばしちゃった場合の話は…。長くなるし自分でもよく分かってないんで割愛していいスか。
 ああ、あと一つ。一匹倒して次の敵が反応する時の繋ぎについては、たぶん次のソードは常に開幕を詠唱から始めるはずなんで、反応した奴を即殴りに行けばOKざんす。ということで、次のソードを殴るのが間に合う程度の近距離で戦いたいところ。

 んじゃ次はインプでも。
 こいつもミル当てると詠唱になるんで簡単、と言いたいところですが、1vs1属性が無いんで一匹相手でないとまあボコられて死ぬ。
 つーことで、二匹以上固まってたら遠くから一匹ずつ釣れば簡単、と言いたいところですがインプは頻繁に魔法を使ってくるんで釣りもコツが必要。
 俺の釣り方は、魔法当ててすぐ次の魔法を詠唱。インプが魔法を詠唱したら魔法を当てて妨害しつつまた詠唱。奴が諦めて突っ込んでくるまでしつこく魔法を当てまくり。突っ込んできたら魔法とアタックの繰り返しでとどめ。この場合はミル使いません。
 突っ込んできた時、一定距離を走るとインプは魔法に切り替える気がするので、そこを見切って一打ミルに切り替える手もあるかも。今思い付いた机上の戦法だけどね!

 んじゃ次ウィスプ…。
 これは目下研究中のターゲットなんだよなあ。

 とりあえず、感嘆符の数が行動を表す。…基本的には。
 どこのウィスプ攻略にも書いてあると思うけども、感嘆符が一つならアタック、二つならディフェンス、三つなら魔法、四つならスマッシュ、五つならカウンター。
 とまあ、ここまで基本。

 ウィスプを(ミルや開幕スマを除き)ダウンさせた場合、敵が次に取る行動は以下のどれかに限定される。

  1. 吹っ飛びながら「!」と発言し、すぐにアタックで突っ込んでくる
  2. 吹っ飛んだ後に「!!」と発言し、PCとの中間地点辺りまでゆっくり直進してから、長時間停止
  3. 吹っ飛んだ後に「!!」と発言し、PCとの距離を保ったまま円運動をしてから、短時間で次の行動に切り替え
  4. 吹っ飛んだ後に少しだけ間を置いてから「!!!!」と発言し、すぐにスマッシュで突っ込んでくる

 アタックが来れば、ディフェンスして殴れば簡単にループ。カウンターで飛ばすのも手だが、再度のアタックにはディフェンスで対応になる。
 長時間ディフェンスの場合、ゆっくりスマしてても余裕。
 スマッシュが来たら、普通に殴ればループ。

 残るは短時間ディフェンスだが、これが問題。
 距離を保つ動きなので魔法アタックをするにもシビアだし、スマは吹っ飛ばした時から予約で入れるくらいでないと完全には安定しない。しかもスマ→スマはキャンセルで繋がらないので、いつでも予約スマが可能にはならない。
 恐らく無難なのは、魔法チャージかディフェンス状態をキープしたまま敵の行動切り替えを待って対応、というやり方だと思う。もっと早いやり方を研究中ではあるんだけども、どうも怪しい。
 倒して次の敵へ繋ぐ時は、やはり同様の様子見かなあ。
 ただ、どちらもいきなりスマで来られないのが前提で、スマが来るようだと魔法待機しか無いかも。最近は特にラグいしな…。

 んじゃ次、グレムリン。
 まあ、気楽に魔法カウンターでいいんだけども、HPが大幅に減るとグレムリンはさっぱり仕掛けてこなくなるようなので、ここでも他の敵を余裕で処理出来たりする。

 次、クマ。
 俺的には魔法アタックと魔法カウンターの複合が楽。
 とりあえず殴ったらカウンター。カウンター決まったら魔法。
 その後、魔法はすぐには発射しない。クマが歩いたらディフェンスしてるから、重なるくらいの位置まですぐに接近してから魔法当てて殴り。止まってたら魔法当てて殴りかカウンター。突っ込んできたら魔法当てて殴り。
 他の戦法としては、ミル当てると行動が限定出来るらしいので、ミル→ディフェンスとすれば後は狼相手とあまり変わらないらしい。

 次、いよいよライトガーゴイル行くか。
 雑魚扱いでPOPする敵としては最強だろう。経験値を見ると最強はベアウルフとかゴルゴンとかみたいだけど。ベアウルフなんてHP高いだけの鎧骨なのになあ(笑)。
 まあ、魔法カウンターという戦法が無かったら、と考えると全て納得が行くんだが。

 で、ライトガーゴイルだ。面倒なので以降ガゴ。

 まずはサシの戦闘から。基本的には1vs1「っぽい」敵だから。
 とりあえず普通のキャラだとディフェンスは安定しないと思うんで、魔法アタックとカウンターが主体になる。ただしガゴは「アイス当てるとアタック確定」などというAIではないので、単純な魔法カウンターは厳しい。

 とは言っても、ファイアカウンターの場合はそれほど考えることは無い。基本的には普通のファイアカウンターで良い。
 ガゴの魔法が来た場合、遠距離ならわざと食らっておいて、食らった瞬間にカウンターを発動する。魔法を食らうとガゴは必ずアタックで突っ込んでくるが、距離さえ足りていれば間に合う。
 近距離なら、殴ってカウンター。
 半端な中距離なら、走って距離を開けてから食らえば、遠距離と同じことになる。逃げ場が無い状況だったら、まあ、ご愁傷様となる。
 ファイアカウンターは、大抵のキャラでは倒す時間が長めになるので、素早く倒すことが望まれるライトガゴ相手では少し人気が低い。

 アイス(ライトニング含む)主体の場合、ガゴの動きをある程度読む必要がある。
 ここまでの敵は、とにかくアイスを当ててカウンターしていれば勝手に突っ込んできてハマってくれたのだが、ガゴはアイスを当ててもアタックはあまり来ず、魔法でも何でもやってくる。
 ということで、中距離に迫ったガゴにアイスを当ててカウンター待ちすると、前述の「逃げられない状況での中距離魔法」をやられて簡単に負けたりする。
 つーか、中距離でアイスを当てるのは基本的には禁物。

 とりあえず、ガゴの動きを把握して、あとはアイスアタックでもアタックカウンターでもアイスカウンターでも、その時に最適と思われるのをアドリブで使うのがいいと思う。最適な戦法がコロコロ変わるという点で、個人的には最高に面白い敵ではある。嫌いだが面白い。

 ガゴの動きで重要なのは何だろうなあ。
 とりあえず、光ってすぐに歩いたら(または歩きながら光ったら)短いディフェンス。ウィスプと同様すぐに次の行動に切り替わるんで、スマを入れに行くのは危険。ただし、ウィスプと違って逃げ回らないんで、魔法チャージ済みなら接近して魔法アタックでも良いし、距離と回線によっては魔法を当てて即カウンターしても良い。ディフェンス状態にアイスを当てると必ずアタックしてくるので、距離さえ取れていれば簡単にハマる。つーか、ちょっと前までは常時これで余裕だったんだよなあ…。どこかのパッチ以降、慢性的にラグくて全然駄目になったけど。
 ガゴが空中を羽ばたいたら完全に無防備。地上に降りてもそのまま一定時間は無防備。羽ばたいた瞬間に殴りに行きたい。
 光ってから立ち止まったまま二回ほど吠えて、その後歩き出したら長いディフェンス。これはかなり長いので、見逃さず潰しに行きたい。潰し方は魔法アタックでもスマでも。

 どーも何か書き忘れまくってる気もするんだが、まあ、こんなもんか。とりあえず。
 ただ、ガゴは素直な1vs1ではなく、特殊な反応をする。基本的には1vs1なんだけども、警戒状態のガゴも時々殴ってくる。なので、素早く倒す方が生存率が高い訳だ。たぶん。

 今まで1vs1属性などと書いてきたけど、実際のゲーム仕様は恐らくもっとかなり細かい。一定条件でスプラッシュを当てると1vs1無視で戦闘状態になるヘビとかジャッカルとか、割と変なのがいる。つーかジャッカルはスプラッシュ当てるとすぐ複数相手になるんでかなり危険。
 また、弓系亜人は基本的に1vs2属性とでもいうべき反応をする。

 やたらに細かい話になると、警戒状態になる敵の数にも大抵は独特の制限が掛かっている。スプラッシュを当てて警戒状態になった敵は、反応時間で警戒状態になった敵とは全く別物として扱われていて、当然のように制限数の扱いも別枠になっている。
 敵によっては、警戒状態や戦闘状態が簡単にクリアされる場合もある。ヘビとか。
 警戒状態として表示されていなくても反応待ちリストに入っている敵がいる場合もある。

 とまあ、反応ルールがかなり複雑っぽいゲームなんだけども。
 それは別にどうでもいいんだ。←いいのかよ。

 とにかく、ガゴ様は警戒状態の行動が特殊になっている。警戒状態のガゴは「俺の番はいつ来るんだ」とか言いながらうろうろしてるので分かりやすい。
 で、時々気まぐれにアタックしてくるんで切ない。正直、タイミングによっては対応不可能だと思う。諦めよう。
 なお、この警戒状態ガゴの攻撃が来た時、カウンターなどで反撃すると戦闘状態になり、二匹相手になる。カウンターを切るなどしてまともに食らっておけば複数相手には一応ならないが、後続の攻撃が来れば終わり。まあ、どっちが生存率がいいかはよく分からん。というか正直全く分からん。キャラ性能にもよるだろうし。
 あと、警戒ガゴの攻撃は「攻撃役をバトンタッチしているので反撃しても複数タゲになるわけではない」というデマが一時流れたけど、デマなので。

 で、スプラッシュを当てるとガゴは警戒状態になるし、その他諸々の怪しい反応をするしで、どうもスプラッシュを無駄に当てると危ないっぽい感じ。
 つーことで、箱部屋に閉じこめられた場合なんかは、毒弓混合部屋なんかと同じように隅っこで一匹ずつ丁寧にやれる方法を極力選んだ方が良さそうな感じではあるんだけど、ガゴの反応範囲は結構広いし基本的には1vs1属性に近いんで、素早く倒すか部屋隅キープかの選択も状況次第。

 とりあえず雑魚はこんなところでしょうか。
 つーか長いな。うむ。しかも本当に誰も読まない可能性が高い気がしますな。ハハハハハ。

 マビノギ面白いですよう。ルエリサーバでだらだら遊びませんか。
 いや、他のサーバでもいいけど。モリアンとキホールはヤバいけど。異様なまでに強烈に人いないらしく。これは本当にオンラインなんだろうか、とか思っちゃう人が普通にいたらしいとか。
 そんなサーバ残してて平気なのかよとか。人がいないからってサーバリストの上位に並んでるのもヤバい気がするんだが。せっかく新規の人が来ても「このゲームって人が全然いないのでは」と思われそうな。
 いや、まあ、いいんだけどさ。いずれ俺も飽きてやめるんだろうし。
(2008/2/4注記:この記事を書いた当時は新鯖追加直後で、今の感覚で読み返すとえらい無茶を言ってますが、今はもちろん全くこんなことは思っていません)

 しかし、狼との戦い方が分かってマビの戦闘の姿が見え始めた当初、ここまで奥行きのあるアクションゲームだとは思ってなかったなあ。
 つーか国産でこのくらいモロにARPGなMMO出ませんか。出てください。