何やら韓国で大不評らしいG3のバランスをそのまま持ってくるっぽい感じがして怖いんですが。
まあ、実際来てみてから考えよう。
ところで全然関係ないけど、イシターの復活のFirst Aidって結局何の効果も無かったんすね。解析したらどうもフラグ立てミスってるっぽいコードになってたんだとか。はっはっは。
で、マビだが。
書き残してる攻略なんか書いてみよう。
と言っても、キャラ性能が圧倒的に要求されるようなとこは無理なんだけど。
具体的には中級が無理。安定して行けるのはキア中級止まり。アルビ中級一人用は配置運次第でノーダメージも可能だけど、フィアード中級は無理。
たぶん(キア以外の)中級は、保護や防御力をがっちり上げてから行くとこだと思います。堅いキャラに仕上げればフクロにされても何でもないらしいし、フクロにされてから平気でミルで返せるキャラでなきゃフィアード中級は無理な気もしなくもない。二匹ならともかく、三匹突っ込んでくるからなあ。
なので当面は中級に興味無し。
んじゃ、何から書くか…。
まずは基本技の書き忘れからかなあ。
1vs1属性の敵の連続戦闘について。
この属性の敵は、生きている間はPCを「占有」し続けるので、他の敵はPCに襲いかかることが出来ない。そして、普通の死に方をした時は、二秒かそこらで占有が切れて次の敵が戦闘状態に入る。
まさに時代劇AIである。
で、普通は一匹倒す時に、次のが襲ってくるのを見越して予めディフェンス入れたり魔法詠唱したりする。受け身だが基本的な繋ぎ方である。
また、敵が死んでから占有が切れるまでの間に次の敵を殴りつける、という攻めの繋ぎ方もある。これは、遅れると二匹相手になりまくるので危険だし、そもそも不可能な場合も多いが、状況によっては実に有効である。例えば、魔法でとどめを刺した場合はすぐに動き回れるので繋ぎやすいし、カウンターでとどめを刺した場合も「立ち止まったまま武器が届く範囲に敵がいれば」殴って繋げられる。
さらに特殊な繋ぎ方として、「他の敵を巻き込まずにミルでとどめを刺す」と、占有が二秒かそこらではなく、敵の死体が消えるまでの二十秒ほど続く。ここまで長くなると、以前に書いた凍結現象の短時間バージョンのようなもので、かなり好き放題が出来る。
なお、とどめで他の敵を巻き込むと、恐らく巻き込んだ敵(のうち一匹)が戦闘状態になるので注意。
攻略記事がいきなり下級ダンジョンの話になって、通常ダンジョンすっ飛ばしになっていたのは、基本的にこのゲームは下級ダンジョンの方がソロ向けだからだったりする。記事もソロ向けの話の方が書きやすいし。
ということで、ソロでやると下級よりよほど怖い通常ダンジョンの攻略も、簡単にまとめて書いてみる。
通常の何がやばいって、亜人系の弓とか、1vs1属性の無い毒系亜人の大量複数反応とかである。そして、毒系と弓の混合POPである。
例によって、フクロにされても死なないキャラ性能を持てば何でもなさそうでもあるけど、そうなるともう攻略とか全く無しに適当に蹴散らせば終わりだろうから割愛。
んで、まあ、色々試したんだけども、ソロで安定するのはやはり一匹ずつ始末する方法であると思う。
スイッチ部屋なら部屋の外に出られるので簡単だが、箱部屋は閉鎖空間なので、部屋の隅に立つことになる。その場合、キャラの立ち位置=扇形の要の位置であり、少しでも隅から離れれば敵の反応率は大きく上がる。下手に背中に空間を作らずきっちり隅に張り付き、隅に立ったまま極力動かずに戦闘することで安全性は大幅に向上する。と思う。配置によって例外はあるが。
とりあえず、POPから一定時間の猶予はあるので、最初から「ここの隅」と決めて掛からず適当に空いている隅を見極めてから移動した方が良いかも。あと、POP前に一発でもアイスかライトニングをチャージしてあると難易度がかなーり下がるのでお勧め。
正直、毒弓混合部屋はスピード勝負なところがあるので、弓系亜人を隅に立ったままある程度素早く倒せるようなキャラでないと、ちょっと厳しい場面が増えるかもしれない。
次は、えーと、フライングソードの攻略でも書くか。
っても、実は俺はこいつが苦手で、ミルを当てる方式でないと安定させられない。あいや、壁ハメもあるけども。
ミルを使うやり方は簡単。ミルを当てられたソードは起き上がりに必ず魔法使ってくるので、一打してミルを入れると楽勝でループ。
注意点が一つだけ。ソードが詠唱してすぐ殴ると、一打しただけで吹っ飛んでしまうことが多いのでパターン崩れます。近寄ってから詠唱をある程度見守って、ゆっくり一打入れてからミルに繋げば安全。
また、開幕の初撃にスマを使う手もあり。多分最初だけは、スマを入れると必ず詠唱してきます。
ミル以外で吹っ飛ばしちゃった場合の話は…。長くなるし自分でもよく分かってないんで割愛していいスか。
ああ、あと一つ。一匹倒して次の敵が反応する時の繋ぎについては、たぶん次のソードは常に開幕を詠唱から始めるはずなんで、反応した奴を即殴りに行けばOKざんす。ということで、次のソードを殴るのが間に合う程度の近距離で戦いたいところ。
んじゃ次はインプでも。
こいつもミル当てると詠唱になるんで簡単、と言いたいところですが、1vs1属性が無いんで一匹相手でないとまあボコられて死ぬ。
つーことで、二匹以上固まってたら遠くから一匹ずつ釣れば簡単、と言いたいところですがインプは頻繁に魔法を使ってくるんで釣りもコツが必要。
俺の釣り方は、魔法当ててすぐ次の魔法を詠唱。インプが魔法を詠唱したら魔法を当てて妨害しつつまた詠唱。奴が諦めて突っ込んでくるまでしつこく魔法を当てまくり。突っ込んできたら魔法とアタックの繰り返しでとどめ。この場合はミル使いません。
突っ込んできた時、一定距離を走るとインプは魔法に切り替える気がするので、そこを見切って一打ミルに切り替える手もあるかも。今思い付いた机上の戦法だけどね!
んじゃ次ウィスプ…。
これは目下研究中のターゲットなんだよなあ。
とりあえず、感嘆符の数が行動を表す。…基本的には。
どこのウィスプ攻略にも書いてあると思うけども、感嘆符が一つならアタック、二つならディフェンス、三つなら魔法、四つならスマッシュ、五つならカウンター。
とまあ、ここまで基本。
ウィスプを(ミルや開幕スマを除き)ダウンさせた場合、敵が次に取る行動は以下のどれかに限定される。
- 吹っ飛びながら「!」と発言し、すぐにアタックで突っ込んでくる
- 吹っ飛んだ後に「!!」と発言し、PCとの中間地点辺りまでゆっくり直進してから、長時間停止
- 吹っ飛んだ後に「!!」と発言し、PCとの距離を保ったまま円運動をしてから、短時間で次の行動に切り替え
- 吹っ飛んだ後に少しだけ間を置いてから「!!!!」と発言し、すぐにスマッシュで突っ込んでくる
アタックが来れば、ディフェンスして殴れば簡単にループ。カウンターで飛ばすのも手だが、再度のアタックにはディフェンスで対応になる。
長時間ディフェンスの場合、ゆっくりスマしてても余裕。
スマッシュが来たら、普通に殴ればループ。
残るは短時間ディフェンスだが、これが問題。
距離を保つ動きなので魔法アタックをするにもシビアだし、スマは吹っ飛ばした時から予約で入れるくらいでないと完全には安定しない。しかもスマ→スマはキャンセルで繋がらないので、いつでも予約スマが可能にはならない。
恐らく無難なのは、魔法チャージかディフェンス状態をキープしたまま敵の行動切り替えを待って対応、というやり方だと思う。もっと早いやり方を研究中ではあるんだけども、どうも怪しい。
倒して次の敵へ繋ぐ時は、やはり同様の様子見かなあ。
ただ、どちらもいきなりスマで来られないのが前提で、スマが来るようだと魔法待機しか無いかも。最近は特にラグいしな…。
んじゃ次、グレムリン。
まあ、気楽に魔法カウンターでいいんだけども、HPが大幅に減るとグレムリンはさっぱり仕掛けてこなくなるようなので、ここでも他の敵を余裕で処理出来たりする。
次、クマ。
俺的には魔法アタックと魔法カウンターの複合が楽。
とりあえず殴ったらカウンター。カウンター決まったら魔法。
その後、魔法はすぐには発射しない。クマが歩いたらディフェンスしてるから、重なるくらいの位置まですぐに接近してから魔法当てて殴り。止まってたら魔法当てて殴りかカウンター。突っ込んできたら魔法当てて殴り。
他の戦法としては、ミル当てると行動が限定出来るらしいので、ミル→ディフェンスとすれば後は狼相手とあまり変わらないらしい。
次、いよいよライトガーゴイル行くか。
雑魚扱いでPOPする敵としては最強だろう。経験値を見ると最強はベアウルフとかゴルゴンとかみたいだけど。ベアウルフなんてHP高いだけの鎧骨なのになあ(笑)。
まあ、魔法カウンターという戦法が無かったら、と考えると全て納得が行くんだが。
で、ライトガーゴイルだ。面倒なので以降ガゴ。
まずはサシの戦闘から。基本的には1vs1「っぽい」敵だから。
とりあえず普通のキャラだとディフェンスは安定しないと思うんで、魔法アタックとカウンターが主体になる。ただしガゴは「アイス当てるとアタック確定」などというAIではないので、単純な魔法カウンターは厳しい。
とは言っても、ファイアカウンターの場合はそれほど考えることは無い。基本的には普通のファイアカウンターで良い。
ガゴの魔法が来た場合、遠距離ならわざと食らっておいて、食らった瞬間にカウンターを発動する。魔法を食らうとガゴは必ずアタックで突っ込んでくるが、距離さえ足りていれば間に合う。
近距離なら、殴ってカウンター。
半端な中距離なら、走って距離を開けてから食らえば、遠距離と同じことになる。逃げ場が無い状況だったら、まあ、ご愁傷様となる。
ファイアカウンターは、大抵のキャラでは倒す時間が長めになるので、素早く倒すことが望まれるライトガゴ相手では少し人気が低い。
アイス(ライトニング含む)主体の場合、ガゴの動きをある程度読む必要がある。
ここまでの敵は、とにかくアイスを当ててカウンターしていれば勝手に突っ込んできてハマってくれたのだが、ガゴはアイスを当ててもアタックはあまり来ず、魔法でも何でもやってくる。
ということで、中距離に迫ったガゴにアイスを当ててカウンター待ちすると、前述の「逃げられない状況での中距離魔法」をやられて簡単に負けたりする。
つーか、中距離でアイスを当てるのは基本的には禁物。
とりあえず、ガゴの動きを把握して、あとはアイスアタックでもアタックカウンターでもアイスカウンターでも、その時に最適と思われるのをアドリブで使うのがいいと思う。最適な戦法がコロコロ変わるという点で、個人的には最高に面白い敵ではある。嫌いだが面白い。
ガゴの動きで重要なのは何だろうなあ。
とりあえず、光ってすぐに歩いたら(または歩きながら光ったら)短いディフェンス。ウィスプと同様すぐに次の行動に切り替わるんで、スマを入れに行くのは危険。ただし、ウィスプと違って逃げ回らないんで、魔法チャージ済みなら接近して魔法アタックでも良いし、距離と回線によっては魔法を当てて即カウンターしても良い。ディフェンス状態にアイスを当てると必ずアタックしてくるので、距離さえ取れていれば簡単にハマる。つーか、ちょっと前までは常時これで余裕だったんだよなあ…。どこかのパッチ以降、慢性的にラグくて全然駄目になったけど。
ガゴが空中を羽ばたいたら完全に無防備。地上に降りてもそのまま一定時間は無防備。羽ばたいた瞬間に殴りに行きたい。
光ってから立ち止まったまま二回ほど吠えて、その後歩き出したら長いディフェンス。これはかなり長いので、見逃さず潰しに行きたい。潰し方は魔法アタックでもスマでも。
どーも何か書き忘れまくってる気もするんだが、まあ、こんなもんか。とりあえず。
ただ、ガゴは素直な1vs1ではなく、特殊な反応をする。基本的には1vs1なんだけども、警戒状態のガゴも時々殴ってくる。なので、素早く倒す方が生存率が高い訳だ。たぶん。
今まで1vs1属性などと書いてきたけど、実際のゲーム仕様は恐らくもっとかなり細かい。一定条件でスプラッシュを当てると1vs1無視で戦闘状態になるヘビとかジャッカルとか、割と変なのがいる。つーかジャッカルはスプラッシュ当てるとすぐ複数相手になるんでかなり危険。
また、弓系亜人は基本的に1vs2属性とでもいうべき反応をする。
やたらに細かい話になると、警戒状態になる敵の数にも大抵は独特の制限が掛かっている。スプラッシュを当てて警戒状態になった敵は、反応時間で警戒状態になった敵とは全く別物として扱われていて、当然のように制限数の扱いも別枠になっている。
敵によっては、警戒状態や戦闘状態が簡単にクリアされる場合もある。ヘビとか。
警戒状態として表示されていなくても反応待ちリストに入っている敵がいる場合もある。
とまあ、反応ルールがかなり複雑っぽいゲームなんだけども。
それは別にどうでもいいんだ。←いいのかよ。
とにかく、ガゴ様は警戒状態の行動が特殊になっている。警戒状態のガゴは「俺の番はいつ来るんだ」とか言いながらうろうろしてるので分かりやすい。
で、時々気まぐれにアタックしてくるんで切ない。正直、タイミングによっては対応不可能だと思う。諦めよう。
なお、この警戒状態ガゴの攻撃が来た時、カウンターなどで反撃すると戦闘状態になり、二匹相手になる。カウンターを切るなどしてまともに食らっておけば複数相手には一応ならないが、後続の攻撃が来れば終わり。まあ、どっちが生存率がいいかはよく分からん。というか正直全く分からん。キャラ性能にもよるだろうし。
あと、警戒ガゴの攻撃は「攻撃役をバトンタッチしているので反撃しても複数タゲになるわけではない」というデマが一時流れたけど、デマなので。
で、スプラッシュを当てるとガゴは警戒状態になるし、その他諸々の怪しい反応をするしで、どうもスプラッシュを無駄に当てると危ないっぽい感じ。
つーことで、箱部屋に閉じこめられた場合なんかは、毒弓混合部屋なんかと同じように隅っこで一匹ずつ丁寧にやれる方法を極力選んだ方が良さそうな感じではあるんだけど、ガゴの反応範囲は結構広いし基本的には1vs1属性に近いんで、素早く倒すか部屋隅キープかの選択も状況次第。
とりあえず雑魚はこんなところでしょうか。
つーか長いな。うむ。しかも本当に誰も読まない可能性が高い気がしますな。ハハハハハ。
マビノギ面白いですよう。ルエリサーバでだらだら遊びませんか。
いや、他のサーバでもいいけど。モリアンとキホールはヤバいけど。異様なまでに強烈に人いないらしく。これは本当にオンラインなんだろうか、とか思っちゃう人が普通にいたらしいとか。
そんなサーバ残してて平気なのかよとか。人がいないからってサーバリストの上位に並んでるのもヤバい気がするんだが。せっかく新規の人が来ても「このゲームって人が全然いないのでは」と思われそうな。
いや、まあ、いいんだけどさ。いずれ俺も飽きてやめるんだろうし。
(2008/2/4注記:この記事を書いた当時は新鯖追加直後で、今の感覚で読み返すとえらい無茶を言ってますが、今はもちろん全くこんなことは思っていません)
しかし、狼との戦い方が分かってマビの戦闘の姿が見え始めた当初、ここまで奥行きのあるアクションゲームだとは思ってなかったなあ。
つーか国産でこのくらいモロにARPGなMMO出ませんか。出てください。
まぁ、マビノギはしらんのでイシターだけ。
あのゲームは当時としてはかなりの情報量を持っていたし、
通常部屋でローパーBGM、ローパー部屋で通常BGMが流れるとか
細かいところでミスが出てたからね。
むしろDuoDimensionの副作用の方が
2コイン、3コインクリアっていう荒技を生み出す結果になったし、
FirstAidってなによ?って感じで。
そもそも先代のドルアーガにもアイテムの一つに
フラグミスがあったんだから、ある意味伝統を受け継いだってことなんでしょ。
伝統すか(笑)。
DuoDimensionとか懐かしすぎます。3コインすら狙ったこと無いですが、2コインクリアとかは現物見てみたかったなあ。運に左右されない攻略もあるとか何とか…。
妖怪道中記は1コイン天界狙ったなあ。最後の雲でカエル踏んで失敗した記憶が今も。
カエルを踏んで失敗になるのは
女神転生IIだけで十分ですわ。
まぁ、アレは失敗ではないけど。