MIRROR WARにどっぷりハマる


 MIRROR WARです。MANOWARじゃないです。Death to False Metal!
 真人間に分からないツカミですが。まーシューティング好きとか真人間じゃないからいいかー。

 ええ、シューティングです。レア掘って強化してー、みたいな要素もあるけど、基本はシューティングですね。

 今風に弾幕も小さい判定も取り入れてるけど、それより何だか昔のゲーセンでやってたような独特の雰囲気がある感じ。良い意味で。キャラと弾だけじゃなく、ちゃんと舞台の中で戦ってて、ギミックとかもあって、という。
 つーか仕掛け多い方かもなー、最近のゲームにしては。アクションゲームだと「どうやって戦わせるか」に落とし込むのが面倒なとこもあるかもだけど、シューティングだと「避けながら撃てるようにすれば何とかなる」って感じで割と単純なのがいいのかも。例えば、複雑な仕掛けを持つアクションゲームのボスをシューティング化する、ってのは割とすんなりイメージが浮かぶけど、逆はすぐには思い付かない。

 背景の判定きついのは時々うざいけどなー。なるべく引っ掛からなくして欲しい。せめて見た目に近い判定に。たまーに透明な壁に当たって、弾を避け損なってストレス溜まることが。
 あと、ジャンプ中でも変な風に当たる弾を吐く中ボスが一匹いて気になる。あれは空中に敵の弾があるのか、Z方向に判定でかい弾なのか。ついでに言うと、空中に浮かんでるパワーアップ系アイテムはジャンプしなくても取れるようにならないものか。
 とまあ、色々言ってみたけど、基本的にはストレスの溜まらないシューティングって感じ。HARDまでなら特に。つーかNORMALなら誰でも余裕なんじゃないかと思うけど、NORMALじゃクリア出来ないクエがあるんだよな。HARD必須ならNORMAL作る意味無いじゃん、って気もするけど、パーティ組んだり復活貯めたりで何とかなるんだろか。復活は回復遅いから、貯めて失敗するときつそうだけど。
 あともう一つ、このゲームのどこにリアルマネーを使う要素があるのか、という変な心配はある。とはいえ、PSO2も同じようなことは思ったけど何とかなってるみたいだから平気なのかな。ガチャに一定額突っ込むフレもいるし。プレミアムもがっつり遊ぶ時はかなり欲しいし。でもMIRROR WARだとアバターに金掛ける甲斐もあるのかどうか…。うーむ。どうなることやら。

 ランキングとかもあるけど、気にしないでプレイ中。一位をコンスタントに狙えるような腕じゃないし。OBT開始数日後の今だけは、たまーに隙を突いて一位になったりするけど、どうせすぐに落ちるだろって感じ。
 生産系も特にやる気無いかなー、今んとこは。仕様も良く分からんし。攻略情報も全然見掛けないし。

 BGMは今んとこ普通で、たまに面白い曲がある感じだけど、今後のアップデートでは桐岡麻季、桜庭統、並木学といった面々の曲も入るらしい。こういうのはもう、どんどんやって欲しい。往年の名作シューティングの作曲家を検索すると、いくらでも気になる名前が出てくるし。

 今は、常に一番高い難易度を選ぶ、復活禁止、という縛りでプレイ中。主にEXPERTに行くことになる。(追記:ドラゴンにパターン分からんまま突撃しまくってたら修理費がガチでまずくなったんで、低難易度で普通にパターン見てから高難易度をクリアしてもいいや、ということにした)
 CBTの時はさらに、スキルもボムも薬も使わなかったんで、ちょっとゲームになってなかったけど、その辺をフル活用すればEXPERT縛りでもそこそこの腕なら何とかなる。つーか、スキルは使わないとゲームが別物過ぎて無理だろー。
 バラージフィールドはキャラが育ってなくても大体行けるし、地味に面白い称号も付くんで、2ndキャラではちょろちょろ手を出してみるかも。こいつはメイン攻撃の種類で難易度かなり変わったりする感じ。
 1stのコンジュラーやってた時は気付かなくて、6分以上掛けて1ダメ繰り返して削り殺したけど、コンジュラーでもちゃんとシールド削れる攻撃あるんかなー。無いと辛いんですが。

 んで、シューティング部分にどっぷりハマりつつも、いずれ飽きるだろーなー、という感覚はあるけど。どのゲームでもあるが。いや将棋とかは飽きないけどさ。
 実際、1キャラカンストして2キャラ目を上げてる途中で、ちょっと疲れたな、というアレが来たので、多分いつかぱったりとやらなくはなる。今んとこはプレイが止まらん感じだけど。
 でも、休止しても再開しやすそう。シューティングまんまだから、忘れそうな操作とかが無い。PSO2なんか久々にやると「えーと、そもそもどう戦うんでしたっけ?」みたいになって、チュートリアルもう一度行きたいと思うくらい全てを忘れ去ってるんだけどさ。
 まあ、実際どうなるかは分からんけど、飽きた後もたまに起動するような遊び方で続くかもしれない。


乱数の偏りを実際に体験してみる


 艦これの春イベントも終わり、ふとどうでもいいことを思い立つ。
 乱数の偏りが実際どんなもんなのか、手軽に試せるJavascriptを書いたら楽しそうだな、と。

 物凄く簡単な物として、「サイコロを振ったらどの目が何回出るか」のシミュレーターでも作ってみよう。ちょちょいとjQueryで。
 乱数生成には、高品質な乱数として有名で採用例もめちゃくちゃ多いMersenne Twisterを使用した。これは数学的に非常に質が良いとかなんとか証明されてるらしいけど、信用しきれないなら実際サイコロを振ってみて数えるのもお勧め。

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 使い方は説明するまでも無いと思うので略。とりあえず「1回振る」辺りをカチカチしてみてください。

 これだけでも面白いことが色々分かる。
 例えば、「60回振る」→「リセット」、を繰り返してみることで分かるのは、「60回くらいだと猛烈に偏る」ということ。最大と最小で3倍以上違う、なんてのは頻発する。600回だと相当落ち着くけど、運が悪いと最大と最小で1.5倍くらい開いたりすることもある。6000回はさすがに信用出来る感じだけど。
 これがどういうことかと言うと、「とあるゲームで攻撃の結果を60回集計してみましたが、三倍も結果に差があったので明らかに○○が有利です」みたいなのは割と怪しい、と。60回の集計は大変だけど、乱数相手では「たったの60回」にしかならない、という哀しみが味わえる。
 また、逆正弦定理で勝ち負けが割れる現象も体験出来る。「乱数勝負で最初に偏って勝てた人はそのままリードを保ちやすい」という奴で、まー当たり前のことなんだけど。例えば、600回振って、激しく回数の多い出目があった時、そのままガンガン振り続けてみると、大抵はその出目がずっと多めのままになる。振ってりゃ分かるけど、ものすげー当たり前の理屈である。だって、後から追加でいくら大量に振ろうが、追加分は均等に近い訳で、最初の偏りを補正するような力は無いのだ。

 まー、何か思ったより面白いスクリプトだったので、このまま公開してみる。
 艦これ的には、バシーの羅針盤を体験してみるスクリプトなんかも面白そうだけど、めんどいので誰か作ってみませんか。とか。


艦これの5-4周回に爆戦を愛用してしまう謎


追記: 零観さんが「すべての攻略を過去にする」って言ったので、これも過去の物となりました。今は重巡系3+ドラム艦1+空母系2で余裕ぶっこいてS安定してます。戦艦も無しに。重巡/航巡の旗艦MVP上げにも超お勧め。

 加賀好きであり、二次創作で五航戦や赤城との笑える話なども好きであり、心温まる話もギスギスした話も好きである。
 つーか空母が何となく好みである。軽空母も好きだし。何でだろうな。おっぱい大好きなことと関連性はあるのだろうか。んなこと言われても知らんか。
 そして何度も言わせていただくが、おっぱいのサイズは問わないので、瑞鳳も龍驤も同様に好みであるし、瑞鳳の胸当ての存在意義には疑問を抱くところでもあるが、などと書きながら空母おっぱいを見比べていて気付いた。俺自身の識閾下に集中しつつ注意を凝らすと、おっぱいがでかい時と小さい時は何らかのセンサーが引っ掛かるが、普通のおっぱいだとそのセンサーは動かない。いや、おっぱいセンサー自体は全てに反応するのだが、サイズによってもう一つの未知のセンサーがですね。何てこった、俺っておっぱいサイズ不問の人じゃなかったのか。
 音楽や絵画など、芸術に於いて「このジャンルの良さは分からんわ」と簡単に言うことは敗北である。と思っている。おっぱいも芸術であるからして、これはもう普通のおっぱいにビンビン来るセンサーを育てなければならない。サイズの大小に反応するセンサーではなく、偏差の小ささに反応するセンサーという発想ならどうだろう。因数分解しながら勃起してください、みたいな難易度を感じるな。何か間違ってる感じはしますな。

 ていうか本題は艦これですな。
 そろそろ少し攻略っぽい話も書いてみたくなってきたのだ。書くと頭が整理されるし。

 まず、何で爆戦を使うのかっつーと、ボーキ節約である。
 空母のボーキ節約で一番有名かつ王道なのは、制空力を高めることで被撃墜数を減らす、というやり方だろう。多分。空母をフルパワーで暴れさせたいならこれが一番いいよな。
 一航戦で適当に再現すると、こんな感じだろうか。爆戦使わないけど。
kaga-fttfakagi-fftx
 ぶっちゃけマジ適当。5-4でこれだと制空権が足りなすぎて死ぬんじゃね、とは思うけど、今回の本題はこの構成じゃないので、計算すんのもめんどくさいから「大体こんな感じよね」って辺りで勘弁していただきたい。
 空母は敵に合わせて調整することで強さが格段に変わるけど、5-4でこのタイプの構成は最初に少し検討しただけでやめたので、実戦経験が無くてさっぱり分からん。5-4以外なら普通に使ってるけど。

 このやり方の時は、出来れば制空権確保まで行きたいけど、敵の制空力の高くなってくる海域では優勢で妥協しないと、艦戦だらけで攻撃担当の少ない低火力構成になってしまったりする。
 どうせ一定数の艦戦が必要になるなら、はっちゃけて空母を増やせば艦攻を大量に増やす余地も出るのだが、ボーキ節約の方針とは真逆になる。何しろ、被撃墜数は割合で決まる(っぽい)ので、艦載機の総数が多ければ被撃墜数も増える(っぽい)。

 ということで、ようやく今日の本題の、艦載機の総数を減らすことで被撃墜数も減らす、という構成である。

 一番簡単なのは、最小スロットに艦攻/艦爆/爆戦を一つだけ積み、他のスロットには副砲や電探や彩雲などを埋める、というもので、ゆるいマップならこれが最良っぽいことも良くある。砲撃戦の火力だけで十分強いだろ、という奴である。
 ゆるいマップの場合、例えばこんな感じでも良さそう。
kaga-xxxsakagi-xxxs
 電探や副砲や彩雲は、空きスロットならどこに装備しても良いし、MVP調整で適当に変えるのも良い。というか俺的に加賀を速攻でLv99というかLv100にしたいので、この記事は基本的に加賀MVP狙い気味である。

 この構成でもそれなりに面白いけど、色々と弱点もある。
 まず、相手の艦載機がろくに墜とせないので、艦載機以外の対空装備がそこそこ欲しい。まあ5-4の開幕航空攻撃はかなり控えめなので、対空の近代化改修が済んでれば装備を手抜きしても大抵大丈夫だけど、ごく稀にドカンとやられることもあるので、三式弾なり対空電探なりの全体系対空装備を誰かしらに積んでおくと結構マシになる感じ。うちでは赤城にその役目を押し付けている。そうしないと赤城が頻繁にMVPを取るので。

 もう一つ怖いのは艦載機の全滅で、空母が完全に置物になる。これを防ぐには、少し多めの機数のスロットにするとか、制空権を改善するとか。
 5-4は、制空権確保を狙うと制空力348という狂った数字が要るのでやってられんけど、喪失を避けるだけなら制空力39という数字なので、16機スロットに烈風を一つ載せるだけでも一応届く。道中の被撃墜を考えるともう少し欲しいけど。
 ということで、制空権喪失を避ける為に、赤城の20機スロットを一つ烈風に変えてみる。爆戦もあれば、制空権喪失は余裕で避けられる。
akagi-fxxs
 この構成だと、5-4一周でボーキ45しか減らなかった、とかいうことも起きる。多い時でも105とかかなあ。烈風20機増やしてでも制空権喪失を避けた方が、結局は被撃墜数も少なくなるっぽい。
 また、10機スロットも最後までぎりぎり耐えられそう。多分。数十回やっても艦載機が全滅したことは無いので、そう簡単に置物にはならない筈。残り1機になったことはあるけど。
 まあ、絶対安全にしようとすれば資材消費も増えるのだ。数十回やって置物化しなかったなら十分だろー。

 つーことで、このパターンを一時は愛用してたんだけど。
 開幕航空攻撃を捨てるのは別にいいとして、砲撃戦での火力も結構下がってしまうのだ。うちはLv30-50くらいの艦も結構5-4にぶっ込むので、フラタ2が相手だと空母の火力がもう少し欲しい。
 そして、爆戦を一つくらい外しても制空状態は変わらないのではないか、という気もしなくもないので、加賀の爆戦を流星改にしてみる。
kaga-xxxt
 実はこの構成は昨日から使い始めたので、安定しているかは全く不明。10周くらいした限りでは大丈夫で、ボーキ消費も大抵二桁だったから、結構良さそうではあるが。しばらく続けないと分からんからなー。
 爆戦を両方外しても耐えられそうなら、赤城の10機スロットも流星改にしちゃえるけど、どうだろうなあ。危ない気はするけど。それにMVP調整もあるから俺はやらんけど。

 まあ、とりあえず今回はこんな感じで。
 他の空母だとまた違った構成になるので、試行錯誤しているとかなり面白い。早く五航戦も育てて加賀と組ませて、微妙な表情になる加賀を妄想したい。あと五航戦くらいのおっぱいに強く反応するセンサーの開発も頑張らないと。
 あと、図鑑の一航戦と二航戦の並んでるとこを見てて思ったけど、確かに蒼龍が一番小さく見えるかも。

追記:
 これ書き終わって三時間くらい後、瑞鶴のおっぱいを五分間くらい見てたらあっさり覚醒した。フフフ、怖いか?


艦これの演習で空母を出す必要が無い謎


 つーか格下狩りかルート誘導の時しか空母出さないこの頃。
 まあ、格下狩りが断然気楽なゲームなので、空母が窓際になったりはしないし、まだ3-2と4-3で止まって経験値稼いでる程度の進行度なんで、高難易度マップでは話も変わるかもだけど。
 隠れた常識なのかもしんないけど、まあ気付かないことも普通にありそうな話なので書いてみる。

 演習で、ですね。ボーキを異様に食われる悩み、あるじゃないですか。
 演習行くと、何か知らんけど相手が倍くらいのレベルの集団であることが多々あるんで、全力で勝ちに行かないと任務が成功しないんだよな。別に成功しなくても大したことねーけどさ。でも、心情的にも勝ちたいじゃん。
 でも、ボーキが毎回のように三桁飛ぶのは相当痛い。まだ俺のとこに空母系が加賀と赤城しかいなかった頃の話だけど。

 一方、どうも戦艦の数の差は結果に相当響くなー、と。戦艦の多い相手には全然勝てない感じがしていた。
 そして、相手がレベル倍くらいで空母3他3とかの演習で、こっちも全力で空母出してもボーキ飛びまくった上に何やかんや撃ち負ける未来が見えて、あーもう負けても経験値は貰えるんだから戦艦並べて突撃してやらー、と。比叡、扶桑、山城、伊勢の順に四隻在籍してたんで、あと雷巡二人で。
 負ける覚悟だったので、ボーキが勿体無いから航空機も一切載せず、航空戦艦も戦艦もみんな主砲2と対空機銃2の夜戦連撃装備で向かったのさ。その頃は電探すら持ってなかったからなあ。41cm砲すら貴重で。

 そして結果は圧勝でした。えー。

 何か知らんけど、開幕の航空戦がさっぱり痛くない。演習補正なんだろか。相手はレベル倍くらいあるのに。
 制空権は失うんだけど、敵の航空機の大群が半分くらい途中で消えて、残りがぼちぼち雷撃してきて、戦艦に当たって一桁ダメージ、みたいな展開なんだけどさ。似たような構成相手に何度やっても、そういう展開にしかならない。いいのかこれで。
 そういうことなので、調子に乗って常に戦艦祭りである。ボーキも消費無し。戦艦5雷巡1の時が多いけど、うちの雷巡はまだLv50行ってないせいか微妙。
 相手に強い潜水艦と戦艦がぞろぞろいる時は、雷巡を甲標的+ソナーにしたり、軽巡を混ぜたり、陣形を変えたりとかで調整してる。きついけど。潜水艦オンリーの相手なら、軽巡と駆逐艦並べて、本気出すなら航戦1と軽母1入れて、単横陣で圧勝だけどさ。

 そして、調子に乗って通常の出撃の時も、空母相手に空母無しで突っ込むことが増えてきた。さすがに戦艦は大抵一隻しか入れないけど、今のところ結構普通にやれる。そのうち無理になってくるのかもだけど、そうなったらそうなったで考えよう。

 ということで、空母はほぼ常に艦攻と艦爆だけ積んで、敵空母のいないマップで無双する為の存在になっていた。
 あと、2-2で空母か軽空母か水母がいると、ボス手前の分岐でボスに行く確率が高いとのことなので(実感として納得もしてるし)、基本的には水母を連れてくけど、空母を連れてく時は艦載機無しで対空砲を積みまくっているのだった。彩雲は積むけど。

 そんな感じなので、うちの空母は仕事が少なめかもしれない。大食いのイメージも別に無いしなあ、赤城以外は。
 とは言っても、何だかんだで結局加賀が最高レベルではある。何故なら加賀は最高だからです。


艦これの遠征効率をねっとり考えてみた


 艦これの遠征の効率について、昨日は計算結果の表だけ貼り付けたけど、そもそも何をどのように計算したのか、の話をしてみる。
 あと、凡ミスをしていたのも修正した。手で計算した結果とも合ってるんで、もう大丈夫な筈。つーか暇な時に一度実測しといた方がいいな。

 まず、表を再掲。

別窓で開く CSV版 PDF版
※ドラム缶が絡む遠征の大成功率は99%と仮定
※一定数のドラム缶を積んでキラキラ四隻で約100%らしいので近日修正予定

 これを作る動機は、数合わせに追加する艦の消費や、キラキラ付けで1-1を回る分の消費を考えた場合、何隻で行くのが一番おいしいんだろうか、という疑問であった。
 あとついでに、GoogleスプレッドシートとGoogle Apps Scriptを使ってみたかったのもある。
 似たような表は色々見たけど、数字の海を見ながら組み合わせをうだうだ考えたい人向けの表がどうも見付からないので、そんなパズル好きに向いた表を作ってみようと。

 まず前提として、

  • 大成功は艦隊の全員がキラキラじゃないと多分駄目
  • 何隻で行くかで大成功率が変わる
  • キラキラは全て1-1で付けるものとする
  • 1-1の消費は燃料も弾薬も4目盛りとする
  • 1-1を一周すると遠征4回分のキラキラが付くものとする
  • 遠征の帰還から再出撃には一分掛かるものとする
  • 好きな艦種を入れていいところは駆逐艦で計算する
  • 艦種ごとの消費量は睦月型とかで細かく違うけど、独断で適当に決める

という仕様にしておく。
 具体的なパラメータは、Paramというシートの中に書いてあったり無かったりする。そして予告無しに変更される可能性がある。何しろプレイ開始から日が浅いんで、どんなパラメータを採用して良いものかまだ良く分かってないところもある。どんくらい睦月型や潜水艦を使えるもんかなーとか。

 で、この表には色々な項目があるけど、大まかに左から順に説明を。行頭に○や◎が付いてるのは、俺的に良く参照する項目。

 一番左の方は、普通の遠征の一覧表と同じなので、多分説明不要。
 「(資材名)消費目盛り」は、遠征一回で目盛り何個分を消費するか。
 「最小構成△△」は、最低限必要な艦だけでキラキラ無しの普通の成功に行く場合。
 「最小構成(資材名)消費」は、補給時に実際に消費される値。
◎「最小構成(資材名)収入」は、報酬から消費を引いた値。つまり実際の収益となる分。
◎「△△総資材△△」は、燃料と弾薬と鋼材とボーキの数を単純に足し合わせたもの。
◎「△△1h」は、一時間で得られる収入。帰還から再出発までの一分のロスも組み込まれている。でも帰還は予定時刻の一分前から可能なので、結局は差し引き0であった。
◎「大成功最適隻数」は、大成功狙いの時に、何隻で行くと総資材収入の期待値が最も高くなるか、の値。燃料弾薬の消費がどうでもいい場合は、無視して5〜6隻で行くのも有力。
◎「大成功△△」は、その最適隻数とやらで行った場合の期待値。
○「大成功増加率」は、最適隻数で行った時に、総資材収入が最小構成の時の何倍になるか、の値。
○「成功(アイテム名)」は、成功時のアイテム入手数の期待値。
○「大成功(アイテム名)」は、大成功時のアイテム入手数の期待値。ここでは大成功率は無視で、大成功した時に何個手に入るか、だけ。
○「△△(アイテム名)1d」は、それらの期待値を日給換算した物。

 とまあ、こんな説明で大丈夫だろーか。

 大成功の資材消費の計算式は単純で、「艦隊全員分の遠征での消費 + (艦隊全員分の1-1での消費 / 4)」である。4で割るのは、1-1に一回行けば四回使えるという前提なので。
 実は昨日公開した時点では計算式を間違ってたんで、一部かなり変な値になっていたのだが。特に大成功最適隻数が壊れまくってた。ハハハ。失礼した。つっても誰か見てるんだろーかこれ。

 で、実際に参照する時は、例えば「ちょっと弾薬と鋼材が凹んでるなー」と思ったら、弾薬と鋼材が多くて総資材数も悪くない奴を、時給の項目のところから探したりする訳である。
 また、長時間放置の時には、所要時間の項目を横目で見ながら、時給ではなく収入の項目から良さそうなのを探す、といった感じだ。

 まあ、プレイ歴が浅いからまだ資源戦略を語るには早い気がするけど。この表を作るところまでなら、単純な効率計算だけだから、それなりに何とかなるけどさ。
 イベントも未経験だから、資材がどんな風に吹っ飛ぶのかも分からんしなー。でも、新規の立場では全クリアなんか無理そうだし、当分は気楽に自然回復を活用しながら遊ぼうかと。自然回復でかいからなー。総資材収入1hで言うなら200相当だぜ。一日中勝手に長距離練習航海が回り続けてるくらいの収入だろ。新規にはでかいぜ。
 そして、備蓄上限に触りそうになったら大型建造を回すのだ。どうせ自然回復90時間分で4000/6000/6000/2000の一回分に近いんだから、低レベル新規の俺も少しずつ回した方がいいんじゃねーかなーと。さっさと大型やれば「ハズレらしいけど鈴谷とか初めて見たから嬉しいぜ」ってなもんなので。第四艦隊まで開いてれば、資源収入が高レベル組に大きく劣ることも無かろうし。

 そんな感じで、割と艦これ三昧なのであった。

 GoogleスプレッドシートとかGoogle Apps Scriptとかの話もするつもりだったけど、まーいいか。細かい挙動も分からんしなー。なかなか楽しいとは思うけど。
 JavaScriptは分かるけどVBAとか覚える気は無くて、スプレッドシートで微妙にごちゃついた関数を書きたい、という人には合うんじゃないかと思いました。俺のことであるな。