Mabinogi戦闘さらにさらに考察


 blogのコメント機能って欲しかったし便利だけど、よそのblogを見てて思ったのは「自分のblogならともかく他人のblogだとコメント読まないこと結構多いよな」ってことで。
 コメントでしか触れてなかった話題は、エントリにも吸い上げた方がいいのかもと思った。

 で、戦闘考察である。
 とは言っても、今のところせいぜい「超魔界村で一面クリア出来たー」って程度の腕な訳だが。慣れればノーミス二周とか出来るゲームな訳である。俺様の山勘が正しければ、そのくらいの奥はありそうだぜ。無いかもしれないけど。どうだろう。まあいいや。

 まず、瀕死状態に触れておきたい。DEADLYって表示されるアレ。
 この状態では、ちょっとでもダメージを食らうと死ぬので、ディフェンスは無駄。Potで治せなければ、カウンターなりアイスなりで頑張るしか無し。
 また、敵もこの状態になることがあり、「あと何発で倒せる」という計算も狂う。ただし、瀕死になったキャラは必ず吹っ飛ばされるし起き上がりも遅いので、多少は対応しやすい。かも。
 敵が瀕死で生き残るかどうかの見切りは、敵のHPバーを見ていれば早めに分かる。敵が死んだ時はかなり早めに敵のHPバーが真っ黒になる。生き残る時はHPバーがすぐには動かない。良く見ていれば楽勝だ。
 あと、敵が瀕死のままディフェンスしてたら、そのまま殴るのも手である(笑)。

 次に、Potがぶ飲みについて。特にスタミナPotは安いので、余裕があれば常備したいかもしんない。
 Potはインベントリでカーソルを合わせると分かるけども、キーボードのHでHP、Jでマナ、Kでスタミナをそれぞれ飲むようになってる。この操作は必須だ。
 交戦中はひっきりなしにスキルや攻撃を発動し続けるゲームなので、Potを飲むタイミングは狙わないとならないのだが、多分どんな連撃パターンでも、アタック→アタックと繋ぐところを最速で繋がず多少の間を空けてもパターンは崩れない。崩れないっていうか、多少空けて駄目になるような時は、最速でもほぼ駄目だと思う。
 なので、アタック→Pot→アタック、というのは無難なパターンだと思う。
 また、こちらのスキル切り替え時もPot飲み時。ディフェンス切って他のにするぜー、って時なんかに。

 なお、このゲームにはPot中毒というのがあって、あまり立て続けに飲むとおかしなことになってくるのだが、よほどの飲み方でなければ起きないくらいらしいのであまり気にしなくてよさげ。
 Potを何らかの形で制限するのもたぶん流行ってるが、Potを極めてエクスペンシヴでラグジュアリーな素敵アイテムにすることで経済的かつアイテム枠的に制限するFFとかと比べて、操作性と戦略性で縛るMabinogiはやっぱりとことんアクションゲームなのだなと思う。

 次に、アイスボルト関連。
 アイスボルトはもーアレよ、覚えた直後から最高にハイって奴でURYYYYYYYな感じなので、アクションゲーム好きな人に割とお勧めの一品。これ一つあればディフェンス無しなんか当たり前。ちょっと慣れれば。

 以前に触れたように、アイスボルトをディフェンス代わりに挟めば、ノーガードで押し切れる。
 ただし、ディフェンスよりタイミングが厳しいので、極力早めに詠唱する方法に慣れた方がいいというか三打武器ではそうしないとなかなか安定しない。二打なら多少遅くても行けるが。
 自分の知ってる限りで一番早いタイミングの詠唱は、連続通常攻撃の最後の一発分を「クリックした直後」だ。クリックから実際の攻撃までは間があるので、このように入力すると最後の通常攻撃モーションは出ないで敵だけが吹っ飛ぶ。
 先に触れた瀕死状態の見分け方と併せて、「敵が瀕死で粘ったらアイスでとどめ」などとすれば、ディフェンスするのと比べてスタミナが大幅に節約出来る。万歳。
 ただし、調子ぶっこいてアイス連撃で遊んでたらマナが尽きてて超ヤバかったり死んだりして情けない気分になることもあるので注意。
 また、敵が吹っ飛ぶか吹っ飛ばないかを見誤っただけでやられるのにも注意。

 あと、敵を釣ってくる時にまずアイスを二発チャージしておいて、一発目で釣り、手前に引き込んで二発目で崩して連撃スタート、とかも便利。
 つーかとにかく、何かと便利。今のところは。上位の敵にどれほど通用するかは不明だけど。

 で、戦い疲れて今日もぼんやりリュートを弾くと、かなり気が狂いそうな奇妙な音楽が鳴って、画面中央にでかでかと「メチャクチャな演奏だ」とか出て夜中に笑ってしまった訳だが。いい加減そろそろ慣れないとな(笑)。


Mabinogiをやりすぎて


 遊びすぎたんで落ちるか、とデスクトップに戻ってちょっと作業してたら、マウスが突然反応しなくなった。電池切れっぽい。いくら何でもMabinogiやりすぎ(笑)。
 MX-700で電池切れは初めてだが、ごく普通に使えていたところからいきなり完全停止状態になった。「何だか反応が妙に悪くなってきたなー」という感じになるより分かりやすくていいかも。

 今日はアルビとかキアとかの低難易度ダンジョン行きパーティに参加した。
 アルビのボスも、ちょっと前は「何でこんなのをソロで倒す奴がぞろぞろいるんだよ」と思ってたけど、今日のパーティで色々事故があってボスとタイマン状態になっちゃって超緊張しながら戦って、全く普通に勝ち切れてしまったので感慨深かったり。慣れってすげえ。
 聞いた話では、先の方のダンジョンをソロで一度もダウンせずにクリアしないと得られない称号があるとか何とか。実に極めてあり得ない気がするんだが。でも出来るんだろうなあ。

 「腕さえあればキャラ能力を相当カバー出来る」とか。
 「キャラさえ育てればあまり考えずにプレイしてても困らない」とか。
 「油断していると雑魚にもやられる」とか。
 本当に実現出来るんだなあと。しかもMMOでさ。参っちゃうよな。

 んで、戦い疲れて村に帰って、音楽知識Dを金の力で取得して、デフォルト曲をランダム演奏しまくる。楽しい。
 しょぼいとしか思えなかったキャラも、今じゃ普通に可愛く見えます。自キャラは最近ちょっと痩せすぎてるが。まあ油断すれば一発でデブだけどな。それもすぐ痩せられるけど。
 時々見掛けるヤケに太ったキャラを見ていると、もう少し巨デブにもなれる方が面白いのにな、と残酷な考えになったりもするが(笑)。


Mabinogi戦闘さらに考察


 じゃんけん部分だけ把握出来てれば必要十分ではあるのだけれど、やはり慣れるともっと上手くなりたいもので。

 マビは色々な攻撃があるが、それぞれ挙動が細かく違う。
 近接武器は、武器のステータスを見れば分かるけど、二打と三打に分かれる。二打は基本的に二発殴ると敵ダウン。三打は三発。

 連撃増加は色々試したんだけど、三打武器の挙動を見ているとどうも、何つーか、良く分からない(笑)。
 二打武器は簡単で、一発目と二発目の間をぎりぎりまで遅くすればOK。
 三打武器は何つーか、一発目と二発目の間をなるべく空けて、二発目と三発目の間もちょっと空けるといい感じ。もしかしたら一発目から三発目までの間が条件なのかも。
 敵のスタン時間が攻撃によって微妙に違うので、武器を変えると慣れが必要だったり。

 あともう一つ、敵をダウンさせる攻撃を出すと必ず専用モーションが使われている、ような気がする。
 なので、自分でも一緒に殴ってる人でも誰か一人がそのモーションに入ったら、すぐにダウン後の対処に切り替えればいいっぽい。
 まあ、基本的に通常攻撃を仲間の横から入れるのは避けることが多いのだけど。どうしてもお見合いはあるからなあ。

 この辺の近接の細かいやり取りのアルゴリズムはもっと細かく理解したいのだけれど、今のところいまいちよく分からん。試行錯誤で、こうすれば連撃が増えるな、とかやってる感じ。

 一通りの攻撃選択肢も揃えたしソロにも慣れてきたけど、選択肢が増えた分だけパーティやダンジョンでは「こうすれば良かったなあ」が多くなって、まだまだ当分飽きずに行けるかもしんない。ここまで没頭するのはちょっとアレなんだが(笑)。
 一応アクションゲームが成り立つ程度の通信インフラにはなっている、ってことなのかなあ。弾幕シューティングとかは全然まーだまだ無理だろうけど。
 アクションやるにしてもUO型の通信がやっぱり本命ってことなのか。ラグを頭に入れていれば戦える、という絶妙なバランスが必要になるけど。

 生産やってる人の感想はどうなんだろう。あんまり良くはなさそうな気もするが。


お察しとは(略)


 ほんとにいきなり更新飛びまくりだな。

 今日もMabinogiに没頭。危険。
 これで映像や音楽が微妙でなければマジで危険だっただろうな。音楽があまりいいと楽器演奏が邪険にされそうだが。
 あー、楽器演奏の話って書いてなかったかも。MSX風のMMLをスクロールに書けます。当然演奏も出来ます。お陰で広場なんかじゃマリオとかドラキュラとかが流れまくってます、殴打音と共に(笑)。そのうちJASRACが来るんじゃないかと本気で心配だが。
 あー、殴打音の話も書いてなかったかも。木とか看板とか殴るとアイテムが出るので、街中の殴打音は基本です。「チャラッチャッチャラッチャッ(ビシッ)チャッチャッ(ビシッ)チャッチャッチャッチャラッ(ビシッ)」みたいな感じで。最近は慣れましたが。

 で、やはり今日も戦闘に楽しみを見出したり。
 と言っても、例えばキャンプファイアは通りすがり同士の交流をうまく推進する好仕様だと思うし、パーティ組むと生産成功率が明らかに変わるなどの単純ながら効果的な仕掛けもあるし、料理のムービーも笑ったし(美味すぎると天国が見えたり)、体型調整に少しずつ慣れてくるのも面白いし、牧羊犬はしょっちゅう狼と喧嘩してるし。
 たぶん、色んなネットゲーの新しい要素を、詰め合わせでバランス良く楽しめる感じなんじゃなかろうか。オリジナルネタも多々ありそうだけど、ネットゲーをことごとくやってる訳でもないから自信なし。

 で、戦闘だが、今日は連撃の一回増加技がようやく理解出来た。
 やり方だけ書けば、「一回目から二回目の攻撃の間隔をぎりぎりまで長く取る」で合ってると思う。理屈は研究中。

 コンボ増加以外に習得した技としては、ディフェンスの代わりにアイスボルトを挟む技がある。
 ディフェンスより若干間が無いので、狼相手では先行入力してぎりぎり。もっと反撃の早い敵がいたらたぶん無理。
 また、攻め続けることになる為に連撃フラグが切れなくなるので、二打武器だとアイス一発→武器一発で敵がダウンしてしまい、あまり効率は良くない。昼間だとマナも減りすぎる。その代わりにスタミナ消費は少ないので、敵の体力などとの兼ね合いで使い分ける感じ。

 あとは、(パーティなんかだと特に)連撃の途中で他の人が同じ敵を殴ってダウンさせてしまうことがあって、最初は実にやりにくいと思っていたんだが、とにかく敵がダウンしたらダウン後のパターンに入るようにすれば問題無いっぽい。
 実戦では、敵が予想外の時にダウンしたらとにかくディフェンスするのが無難っぽい。あと、敵が光ったらとにかくディフェンス解除。これだけでだいぶ楽なゲームだ。もちろん慣れたらパターンを外すことも出来るし。

 目下の心配は、いつ飽きるのかと、大航海時代Onlineに払ってる金どうしようかというのと、10歳スタートで現在12歳の自キャラが今後どんどん成長していくにつれて切ないことにならないかというのと(笑)。
 守備範囲の広さを活かして「まったくこの子は色々なところが大きくなりよってウヒョー」という感じになりそうな気はするんだが。転生もするしな。


お察しかとは存じますがMabinogiにハマりすぎまして


 こんな風にカレンダーが出てると、日記の更新間隔がいきなり飛んでるのがすごく分かりやすいですね!

 Mabinogiヤバい。超楽しい。
 特に戦闘が完璧にアクションゲーム。キャラの強さもそこそこ大事だが、プレイヤースキルの比率がとにかく高そう。つーか下手なオフARPGより深そう。武器ごとののけぞり時間とコンボの関係なんてもう相当マニアな開発者としか思えない。
 生活MMOを期待した向き(俺もだけど)には肩透かし感が強いかもしれないのが残念だが。しかしアクションRPGとしてはかなりの出来では。PSOとかとはもう比べる自体が間違ってた気がしてきた。
 日本も頑張ってくれ頼む。

 前回は、お下がりのブロードソードで灰色オオカミが楽勝になったところまでだったか。
 楽勝になってしまったなら狩り場を上げよう、ということで、褐色ダイアウルフ狩りのパーティ看板があったんで行ってみる。

 前回の日記に書いた時点で気付いてなかったパターンがあって、

  • 叩いてダウンを奪う→ガード発動→敵がすぐに突っ込んでくる→敵が自分の手前で停止して光ってスキル発動硬直→すぐにガード解除して殴ってループ

 ってのも出来ないと完璧じゃなかった。あと、今までガードと書いてたけど正式にはディフェンスだったので、以降はそう書くことにします。
 ソロで一対一を維持している間は、前回のとこれを全部覚えれば、基本的には食らわないでずっと戦える。実戦では色々と乱れるが。例えば敵が二匹来たり、粘られてこっちのスタミナ切れたり、ダンジョンだと閉じこめられて多対多になったり。

 んで、褐色ダイアウルフを狩ってるうちにレベルも上がり、金もものすげー勢いで貯まって四万くらいになったので、いずれ絶対に取りたくなると思われる魔法を先に取ってしまうことにする。最低ランクで放置しててもかなり使えそうだし。
 つーか俺、ほとんどのスキルは最低ランクのままです(笑)。AP足りないしな。色々手を出しすぎな気もするが。

 まずはヒーリングの習得から。パーティ狩りで仲間が使うのを見て、非常に便利げだった。それにFFじゃ白魔道士だったしな。ハハハハハ。くそう(何がよ)。
 こいつは本買って読むだけで習得できる。お値段は約一万だが(高い)。さっくりと覚えて早速試し打ち。なかなかいい感じ。中盤過ぎても便利かどうかは知らんけど、今は便利だ。

 次に応急処置の習得。負傷を回復する。
 このゲームでは負傷という特殊なダメージがあって、最大HPが一時的に低下する。負傷の回復はかなり遅い。普通の狩りでは負傷なんか座って直せば十分だけど、ダンジョンなんかだと負傷しまくったりするらしいので回復スキルを覚えようと。
 覚え方は、瀕死判定に成功した状態でヒーラーに話し掛ける、とのこと。アリーナなら死んでも経験値減らないから、アルビダンジョンのアリーナの中でトロールに一発殴られるのが流行らしい。トロールとかいってムーミンみたいなのがいたらやだよな。
 で、アリーナコインを10枚だけ買って試す。習得成功。
 ただ、実際使ってみたらかなり回復量がしょぼかった。もう少し金持ちになるまではあまり使わないかも。

 もう一つ、アイスボルトも覚えることに。
 遠隔攻撃は発動が遅い代わりに、敵がどんなモーション中でも崩せる。無ければ無いでも戦えるけど、あれば攻撃の入り方も連撃パターンも大幅に増える。遠隔で崩れないボスもいるけど例外。
 アイスボルトは、発動すると硬直して一発分チャージ(最大五発?)、発動時は瞬間ヒット、という魔法。つまり、プリチャージしてあればノーモーションで崩せる。このノーモーションぶりが何というか、近接キャラの俺には非常に極めて強力な補完効果。本格派の遠隔キャラになるなら弓の方が楽しいという話もあるが。
 さらに、覚えてから知ったが、魔法はスタミナを消費してない気がする。なので、スタミナを節約しながら大幅にロングラン運転が可能。例えば敵がディフェンスに入ったら、スタミナ大幅消費のスマッシュを使わずにアイスボルトで崩して連撃とか。
 習得は学校で覚えるのが安上がりなので(でも4000G)、そこで。

 で、三つ覚えたんでキアダンジョン行きパーティに参加してみた。

 マジおもしれーよやべーよ。

 多対多の中で、貧弱な俺様はいつの間にかアイスボルトとヒーリングで援護しまくり。近接系のはずなんだが、近接戦闘すると死ぬ(笑)。
 一回でも連撃食らったら死ねる緊張感の中で、仲間がノーガードで危険になったツボをよーく見切ってチャージ済みのアイスボルトをクリックして足止めする快感。アドレナリン滾ってるんだろうな。
 そしてボス戦が地獄。自キャラの最大HP×10くらいのダメージの範囲攻撃(笑)。要するに食らうなということですね。

 クリアした後は、みんなHPが負傷で真っ黒になってたさ。焚き火の周りに座って負傷回復しつつ、太る食べ物とか痩せる食べ物とか押し付け合いながら反省会とか雑談とか。

 んで、眠くなって寝ようとしたら同鯖プレイ中の某氏からメールが来たので、落ちる前に会うことに。
 演奏スキルも覚えたんで、原曲不明なほどに下手すぎる演奏をしながら雑談して、通行人の人も雑談に参加して、灰色オオカミ狩りになって、熊狩りになって、料理大会になって、落ちたくなかったけど本気で眠くなったので落ちた。

 早くフレンド登録を実装してください。いやマジで。