お察しとは(略)


 ほんとにいきなり更新飛びまくりだな。

 今日もMabinogiに没頭。危険。
 これで映像や音楽が微妙でなければマジで危険だっただろうな。音楽があまりいいと楽器演奏が邪険にされそうだが。
 あー、楽器演奏の話って書いてなかったかも。MSX風のMMLをスクロールに書けます。当然演奏も出来ます。お陰で広場なんかじゃマリオとかドラキュラとかが流れまくってます、殴打音と共に(笑)。そのうちJASRACが来るんじゃないかと本気で心配だが。
 あー、殴打音の話も書いてなかったかも。木とか看板とか殴るとアイテムが出るので、街中の殴打音は基本です。「チャラッチャッチャラッチャッ(ビシッ)チャッチャッ(ビシッ)チャッチャッチャッチャラッ(ビシッ)」みたいな感じで。最近は慣れましたが。

 で、やはり今日も戦闘に楽しみを見出したり。
 と言っても、例えばキャンプファイアは通りすがり同士の交流をうまく推進する好仕様だと思うし、パーティ組むと生産成功率が明らかに変わるなどの単純ながら効果的な仕掛けもあるし、料理のムービーも笑ったし(美味すぎると天国が見えたり)、体型調整に少しずつ慣れてくるのも面白いし、牧羊犬はしょっちゅう狼と喧嘩してるし。
 たぶん、色んなネットゲーの新しい要素を、詰め合わせでバランス良く楽しめる感じなんじゃなかろうか。オリジナルネタも多々ありそうだけど、ネットゲーをことごとくやってる訳でもないから自信なし。

 で、戦闘だが、今日は連撃の一回増加技がようやく理解出来た。
 やり方だけ書けば、「一回目から二回目の攻撃の間隔をぎりぎりまで長く取る」で合ってると思う。理屈は研究中。

 コンボ増加以外に習得した技としては、ディフェンスの代わりにアイスボルトを挟む技がある。
 ディフェンスより若干間が無いので、狼相手では先行入力してぎりぎり。もっと反撃の早い敵がいたらたぶん無理。
 また、攻め続けることになる為に連撃フラグが切れなくなるので、二打武器だとアイス一発→武器一発で敵がダウンしてしまい、あまり効率は良くない。昼間だとマナも減りすぎる。その代わりにスタミナ消費は少ないので、敵の体力などとの兼ね合いで使い分ける感じ。

 あとは、(パーティなんかだと特に)連撃の途中で他の人が同じ敵を殴ってダウンさせてしまうことがあって、最初は実にやりにくいと思っていたんだが、とにかく敵がダウンしたらダウン後のパターンに入るようにすれば問題無いっぽい。
 実戦では、敵が予想外の時にダウンしたらとにかくディフェンスするのが無難っぽい。あと、敵が光ったらとにかくディフェンス解除。これだけでだいぶ楽なゲームだ。もちろん慣れたらパターンを外すことも出来るし。

 目下の心配は、いつ飽きるのかと、大航海時代Onlineに払ってる金どうしようかというのと、10歳スタートで現在12歳の自キャラが今後どんどん成長していくにつれて切ないことにならないかというのと(笑)。
 守備範囲の広さを活かして「まったくこの子は色々なところが大きくなりよってウヒョー」という感じになりそうな気はするんだが。転生もするしな。


お察しかとは存じますがMabinogiにハマりすぎまして


 こんな風にカレンダーが出てると、日記の更新間隔がいきなり飛んでるのがすごく分かりやすいですね!

 Mabinogiヤバい。超楽しい。
 特に戦闘が完璧にアクションゲーム。キャラの強さもそこそこ大事だが、プレイヤースキルの比率がとにかく高そう。つーか下手なオフARPGより深そう。武器ごとののけぞり時間とコンボの関係なんてもう相当マニアな開発者としか思えない。
 生活MMOを期待した向き(俺もだけど)には肩透かし感が強いかもしれないのが残念だが。しかしアクションRPGとしてはかなりの出来では。PSOとかとはもう比べる自体が間違ってた気がしてきた。
 日本も頑張ってくれ頼む。

 前回は、お下がりのブロードソードで灰色オオカミが楽勝になったところまでだったか。
 楽勝になってしまったなら狩り場を上げよう、ということで、褐色ダイアウルフ狩りのパーティ看板があったんで行ってみる。

 前回の日記に書いた時点で気付いてなかったパターンがあって、

  • 叩いてダウンを奪う→ガード発動→敵がすぐに突っ込んでくる→敵が自分の手前で停止して光ってスキル発動硬直→すぐにガード解除して殴ってループ

 ってのも出来ないと完璧じゃなかった。あと、今までガードと書いてたけど正式にはディフェンスだったので、以降はそう書くことにします。
 ソロで一対一を維持している間は、前回のとこれを全部覚えれば、基本的には食らわないでずっと戦える。実戦では色々と乱れるが。例えば敵が二匹来たり、粘られてこっちのスタミナ切れたり、ダンジョンだと閉じこめられて多対多になったり。

 んで、褐色ダイアウルフを狩ってるうちにレベルも上がり、金もものすげー勢いで貯まって四万くらいになったので、いずれ絶対に取りたくなると思われる魔法を先に取ってしまうことにする。最低ランクで放置しててもかなり使えそうだし。
 つーか俺、ほとんどのスキルは最低ランクのままです(笑)。AP足りないしな。色々手を出しすぎな気もするが。

 まずはヒーリングの習得から。パーティ狩りで仲間が使うのを見て、非常に便利げだった。それにFFじゃ白魔道士だったしな。ハハハハハ。くそう(何がよ)。
 こいつは本買って読むだけで習得できる。お値段は約一万だが(高い)。さっくりと覚えて早速試し打ち。なかなかいい感じ。中盤過ぎても便利かどうかは知らんけど、今は便利だ。

 次に応急処置の習得。負傷を回復する。
 このゲームでは負傷という特殊なダメージがあって、最大HPが一時的に低下する。負傷の回復はかなり遅い。普通の狩りでは負傷なんか座って直せば十分だけど、ダンジョンなんかだと負傷しまくったりするらしいので回復スキルを覚えようと。
 覚え方は、瀕死判定に成功した状態でヒーラーに話し掛ける、とのこと。アリーナなら死んでも経験値減らないから、アルビダンジョンのアリーナの中でトロールに一発殴られるのが流行らしい。トロールとかいってムーミンみたいなのがいたらやだよな。
 で、アリーナコインを10枚だけ買って試す。習得成功。
 ただ、実際使ってみたらかなり回復量がしょぼかった。もう少し金持ちになるまではあまり使わないかも。

 もう一つ、アイスボルトも覚えることに。
 遠隔攻撃は発動が遅い代わりに、敵がどんなモーション中でも崩せる。無ければ無いでも戦えるけど、あれば攻撃の入り方も連撃パターンも大幅に増える。遠隔で崩れないボスもいるけど例外。
 アイスボルトは、発動すると硬直して一発分チャージ(最大五発?)、発動時は瞬間ヒット、という魔法。つまり、プリチャージしてあればノーモーションで崩せる。このノーモーションぶりが何というか、近接キャラの俺には非常に極めて強力な補完効果。本格派の遠隔キャラになるなら弓の方が楽しいという話もあるが。
 さらに、覚えてから知ったが、魔法はスタミナを消費してない気がする。なので、スタミナを節約しながら大幅にロングラン運転が可能。例えば敵がディフェンスに入ったら、スタミナ大幅消費のスマッシュを使わずにアイスボルトで崩して連撃とか。
 習得は学校で覚えるのが安上がりなので(でも4000G)、そこで。

 で、三つ覚えたんでキアダンジョン行きパーティに参加してみた。

 マジおもしれーよやべーよ。

 多対多の中で、貧弱な俺様はいつの間にかアイスボルトとヒーリングで援護しまくり。近接系のはずなんだが、近接戦闘すると死ぬ(笑)。
 一回でも連撃食らったら死ねる緊張感の中で、仲間がノーガードで危険になったツボをよーく見切ってチャージ済みのアイスボルトをクリックして足止めする快感。アドレナリン滾ってるんだろうな。
 そしてボス戦が地獄。自キャラの最大HP×10くらいのダメージの範囲攻撃(笑)。要するに食らうなということですね。

 クリアした後は、みんなHPが負傷で真っ黒になってたさ。焚き火の周りに座って負傷回復しつつ、太る食べ物とか痩せる食べ物とか押し付け合いながら反省会とか雑談とか。

 んで、眠くなって寝ようとしたら同鯖プレイ中の某氏からメールが来たので、落ちる前に会うことに。
 演奏スキルも覚えたんで、原曲不明なほどに下手すぎる演奏をしながら雑談して、通行人の人も雑談に参加して、灰色オオカミ狩りになって、熊狩りになって、料理大会になって、落ちたくなかったけど本気で眠くなったので落ちた。

 早くフレンド登録を実装してください。いやマジで。


MabinogiやPSOなどの戦闘とか


 PSOの戦闘について、直前のエントリで「フォースの方が戦術的には楽しかった」みたいなことを書いたけども、これだけでは日本語的に微妙だったかもしんないので、試みにもう少し掘り下げる。
 格ゲーを題材にした方がいいのかもだけど、格ゲーは全くやってこなかったのでシューティングを例に挙げることにする。

 シューティングだと、操作と反応と予測と記憶が、それぞれ別のプレイングとして存在するような気がしている。
 昔のゲーセン仲間の人達も、それぞれ好みや得手不得手があった。反応好きのZさんとか、予測一辺倒の俺とか。

 んで、PSOのフォースは予測と反応寄りだから好きだった。ハンターは何だろう、操作と予測寄りなのかな。俺は操作が苦手だからハンターは無理。
 マビノギも予測と反応寄りかなあ。ソロプレイで乱れの無い間はじゃんけんループだが、ラグやミスやスタミナ切れで乱れた時の立て直し、パーティで強い敵をどう倒すか、仲間がやばい時の助け方、などが色々と深そうで。

 ただ、マビノギはとにかく映像音声が見るからに貧弱だし、それ以上に力説したいのは、本当にゲーム的にもとっつきが悪すぎるというところで。
 戦い方を把握すれば楽しいんだけどなあ。

 つーことで、戦闘好きにはお一つ如何ですかマビノギ。
 韓国の料金体系だと、一日二時間までなら永久無料だったりするから、日本でも同じ課金になるならかなり気楽に手を出せるんではなかろうかと。金払うとしても一日単位で払えるらしいし。韓国では。
 韓国でそんな運営してるくらいだから、金払わないとキャラ消えるようなシステムにはならない気がするし。明らかに「遊ぶ時だけ金払ってね」という思想だしな。「キャラデータ管理料です」的なソレじゃなくて。

 つーか他のMMOもさ、金払わないと遊べないのは当然だけど、払わなくてもデータくらい消さないでいてくれてもいいじゃんな。休眠キャラのデータを社内の安いストレージに逃がす仕掛けとかさ。面倒かもしんないけど。
 一時期どっぷりハマったゲームは、コミュニティの空気が大きく変わってなければ、たまーに復帰したくなるんだよな。FFとか。PSOも一時期どっぷりだったけど、DCチャレロビは当然死んでるだろうし、BBはハマってないんで、戻る場所がもう無い(笑)。ROはα後期〜β1初期の空気なんか既にどこにも無いだろうなあ。
 逆に、大航海時代Onlineは初めて、大してハマるでもないのに金を払ったなあ。無料期間が短いのは重要かもしんない(笑)。金払わない時のキャラデータがどうなるのかは不明だが。


Mabinogiオープンβプレイ開始


 昨日は猛烈な花粉の中を一日中出回る羽目に遭いました。地獄。
 今は、ずんずん痛む中耳に耐えたり、ヤケになって使用期限2004/10の鼻炎薬を飲んだり。余裕でPPAとか入ってます。ほら、ぎりぎり期限切れのアメリカ産牛肉が冷蔵庫の中に入ってたら食べちゃうじゃん、みたいな。←そーゆーもんではなかろ。

 で、消極的に期待しながら待っていたMabinogiがとうとうオープンβっつーことで、早速プレイしてみましたよ。
 キャラは例によって小娘。メイク時の年齢が10〜17歳から選べるんで、当然10歳。サーバはルエリ。

 メイク時点の年齢は先行きに結構影響があるようで、10歳スタートは最初かなりマゾな代わりに成長すると強いらしい。そういうバランスなら、低年齢大好きじゃなくても10歳スタートにしたくなるゲーマーが多そうだよな。その分、10歳と17歳ではかなり半端でない差があるらしいが。
 さらに、10歳で熊を倒すと称号が貰えるんだが、このゲームの称号はステータス修正が付くのだな。称号は(ちょっとした時間縛り付きで)任意切り替え可。10歳熊はかなり使える称号らしい。無理に取らなくても似たような称号はあるようだが。それが無きゃみんな10歳スタートしちゃうしな。
 さらに加えて、加齢はリアル土曜日正午を過ぎてログインすると発生。2x歳くらいで止まるらしいが。
 ちなみにオープンβ開始は水曜日だ。

 以上の事情により、三日間で熊を倒せる10歳を作ろうと必死になっていた訳です。週頭に作れば多少余裕はあるんだろうけど、やはりMMOの初日は特異なので参加しておきたかったし。
 あと、三日で10歳熊、というプチ縛りが逆に面白そうだとかそんな感じで。

 んで、スタート。

 ナオ登場。
 画面も音楽も何だか一世代前な感じだ。音楽はもっと良かったイメージなんだが、プロモ専用曲だったりすると泣けるな。画面も実際触れるとやっぱりしょぼい。まあ面白ければ気にならなくなるのは分かってるんだが。
 ナオはエロかったけどな。

 少しプレイしただけで駄目な点が色々と目に付くが、どれも致命的ではないので何とか受け流す。
 つーかこのゲーム、何につけても最初に悪い面が見えて、後で面白さが分かってくる感じ。いくらなんでもツカミが駄目すぎる。もう少しとっつきを良くしてもいいと思うのだけど。何だか洋ゲーみたいだ。
 ああ、でも、韓国ゲーってこうだったかもなあ(笑)。

 最初に気になったのは、えらい勢いで空腹になることか。しかも食事は高いし、簡単に太るし。これどうすんのよ、と思った。
 だが、体型はかなり簡単に調節出来ると分かってきた。リンゴなんか食うともう、あり得ない勢いで痩せるらしい。リンゴ取るのは少し面倒だけど、試しに取りに行ってみたら嫌にならない程度には出てくるんで安心した。太っちゃっても何とかなるな、と。
 つーか、体型への影響はかなり速効性。食ってから一分以内に変動するかも。後々になって影響がーとかそういう難しいんじゃなさげ。リンゴ食ったら超痩せます。木の実食っても痩せます。パンは太ります。肉は超太ります。そんな感じ。たぶんな。
 あと、そもそも食費が続かねーよ、という問題は、基本的に絶食することで回避した。
 ただ、試しにずーっと絶食してたら力が落ちたりしたし(食ったら戻ったが)、そもそも空腹だと最大スタミナが一時減少状態になって戦闘が常時スリリングになるんで、その辺の木を殴りまくって木の実を拾ったりしててもいいかもしんない。木の実オンリーだとえらい痩せるが。
 でも、慣れれば10歳で常時スタミナ半減でも結構余裕はあります。大きくミスると死ねるけど。

 それ以上に気になったのは、バイトがうまく受けられない点なんだけど、こういうのはさっくり忘れて我が道を行く方が面白いもんなので、バイト無視で棒切れだけ買ってキツネを殴る殴る。つーか非戦闘系でも戦闘力の必要なゲームだというのはすぐに見えたので、まずは素直に戦いまくる。経験値さえ上げれば金回りも良くなるものだし、MMOで下手に他人に合わせない方がいいのも分かってきた。
 戦ってるうちに、アクション性の高い近接戦闘がこのゲームの大きな特長だと何となく思えてきたので、久々に近接前衛系を目指すことにしてみる。久々どころでなく、ネットゲーで近接系やるのは初めてかも。だって他のゲームの近接系って戦術面が単調なんだもんさ。PSOもフォースの方が戦術的には好みだったし。

 近接戦闘の基本が分かるまでは雑魚にも苦しむので、ここも取っつきの悪い点だと思う。せめて戦闘のチュートリアルくらいあった方が、と思うのだが。うーむ。
 せめて、アタック←ディフェンス←スマッシュ←アタック、の三すくみだけでも分かりやすく解説してくれればいいのにな。まあファンサイトで解説されてるんだけどさ。
 熊戦までに理解しておきたい基本ソロ戦闘パターンは、以下に分類される。と思う。

  • 叩いてダウンを奪う→ガード発動→敵がすぐに突っ込んでくる→ガード成功→反撃してループ
  • 叩いてダウンを奪う→ガード発動→敵が光ってスキル発動硬直→ガード解除→敵が歩き出したらガードしてるのでスマッシュなど入れてループ
  • 叩いてダウンを奪う→ガード発動→敵が光ってスキル発動硬直→ガード解除→敵が突っ込んできたらスマッシュなので普通に反撃してループ
  • 叩いてダウンを奪う→ガード発動→敵が光ってスキル発動硬直→ガード解除→敵が硬直解けても止まっていたらカウンターなので遠隔攻撃するなり時間潰すなり→ガードしてループ

 ソロの序盤はこれで事足りるけど、例えば敵がスキル発動した直後の硬直中に殴ったりも出来るから、パーティプレイなんかだと全く違う応用が出てきたりする。
 そして、パーティクエストがおいしいので、野良パーティも割と見掛ける。
 先に進めば敵も遠隔攻撃してきたりするらしいし。強い敵AIとかもあるのかなあ。そうなってくれれば楽しいのだが。

 んでもって、10歳でLv10で木の棒一本振り回して、灰色狼狩りの野良パーティに参加しまくって6000ほど金が貯まる。
 既にリアル金曜日で、そろそろ熊行かないとならんな、と思って強い武器を買おうとしたところに、強い武器のお下がりを売ってる人がいたのでそちらを購入。
 そして、どうせ10歳Lv10じゃ何やっても一発でHP全部持って行かれるらしいので、蘇生援護を受けながら熊突撃。連続攻撃→カウンター食らわせる→連続攻撃→殴られる→瀕死判定に成功したらしくマイナスHPで生き残る→連続攻撃→殴られて死亡→蘇生→連続攻撃、で倒せた。蘇生援護が非常に有り難かったが、その場蘇生を二回する覚悟があればソロも行けるかもしれない。称号取ったからもうやらんけど(笑)。
 これからやる人は、二人一組でパーティ作って、ソロ+蘇生援護の形で二回戦うのがいいかも。たぶん蘇生ならHate乗らないし。近くにいるだけでたまーに殴られることあるから注意だけどな。

 で、全財産はたいた武器と、新たに得た強力な称号の効果で、今まで全力で何とか倒せていたくらいの灰色オオカミ様がスマッシュクリティカルで一撃に。うはー。何これ。超余裕。
 油断するとスタミナ切れてボコボコにされて死ぬけどな(笑)。
 スタミナは回復も消費も速い。戦うととにかくがんがん減るし、何もしないとがんがん回復する。スタミナ切れるとガードも攻撃も何も出来ない。数秒耐えれば一発殴るくらいのスタミナはすぐ戻るが。その辺りの加減はかなり好み。
 10歳Lv10だとコンボ二回くらいが行動限界か。成長したら余裕になっちゃうんだろうけど、今はぎりぎりの感覚が楽しい。
 つーかアクションRPGって成長すると必ずダレが入るよなあ(笑)。解決されてたら凄いけど、期待はせずに今を楽しむつもり。

 さて、大航海時代Onlineはどうするか(笑)。
 今はずっとマビノギだけでもいいくらいに思うけど、飽きはいつ来るか分からんからなあ…。世界も狭そうだし。はてさてどうしたものか。
 今のところは本当にマビノギ面白いです。初期型ARPGがMMOになった感じかもしんない。


買う予定のエロゲー、買う予定じゃなくなったエロゲー


 プロジェクトSEXに負けることにしました。わはははは。ヒー。
 悪いかよちくしょう。くそう。

 School Daysは特殊シチュエーション全面排除とかいう噂だが…。Overflowのくせに妊娠すら無いとか。本当なら買う気消滅。
 ドロドロな人間関係が仮にバッチリでも、毒抜き済みではちょっとなあ。

 Dancing Craziesは真昼に踊る犯罪者と共通の世界、登場人物も一人はそのまま出るようで、買う気消滅。真昼やりたいけどやれない、って心境のままプレイするには少々厳しいだろう。

 シェルセイバーは、体験版やってみたら何だかツボとちょっと違う感じだったので、これもガード成功確定。たぶん。

 ということで、負けて買いそうな奴は、プロジェクトSEX、僕は天使じゃないよ、脅迫2、くろふぁん2GHz、Innocent Blue。だいぶ減らせたぜ。
 あと、カルタグラが未だに検討中。体験版出てたしやってみるか。
 くろふぁんはメーカーサイトで妙なアンケートをやっていた。あんまり出したくないんだろうなあ、と思わせられるような奴(笑)。

 それより激しくマビノギ中。10歳で熊を倒した、の称号を取っておきたいだけだが。
 感想は別エントリで近いうちに。