Bフレッツハイパーファミリー遅れまくりとか日記も飛びまくりとか結局マビノギの話とか


 ハイパーファミリーはようやく工事予定の電話が来た。六月から七月にかけてらしいですよ。
 何やら光ファイバーが足りないとか何とか、基幹が足りないんだか何だかそんな感じのお知らせもこないだ郵送されてきたしなあ。
 まあ、いつでもいいんだ。通信さえ遅くならなきゃ。

 んで、日記飛びまくりな訳だが。
 一昨日くらいから雨が続いてて調子良かったのに、そのまま大方の想像通りマビノギを狂ったようにプレイしていた。うむ。
 申し訳ない。

 で、マビノギはそれなりに腕も上がってきて、パーティならば大乱戦の中でもかなり安定してノーミスが出来るようになってきた。ひどい時は相変わらずひどいけど。難しいパターンを試してコケる、というのが多い気がする。
 ソロダンジョンは、アルビとラビ以外はノーミス安定の方法が今のところ見えてこないので、安定志向の自分的に手が出ない。遠距離攻撃を持つ敵がかなり遠くで反応することがあるのを見て、どうもやる気が。
 アルビソロは大体安定。敵が弱すぎて、二回続けてミスしない限り死なないのも大きい。
 ラビソロは一度試してみたが、たまたまかもしれんけど強烈なラグでうんざりした。普通の斬り合いを極めて慎重なタイミングでやっても敵の前で棒立ちになって死亡。後述の糞戦法でクリアはしたけど。ラグがひどすぎて燃えないです。サキュバスはエロかったですが。

 つーか、ある程度以上ラグると、かなーりクソゲーっぽいです。
 そこまでひどいラグはラビソロの時が唯一だったけど。

 で、久々に戦い方の話とか。俺なりに。

 今の俺のキャラは魔法戦士に分類されるようで、これがどうも一番安定株らしい。
 具体的には、戦闘スキルは一通りランクF、魔法はアイスボルトとファイアボルトとヒールをランクF。応急処置も取って、もういっぱしの量産型魔法戦士である。

 つーか、弓は異様に虐げられているし、近接オンリーだと魔法戦士から魔法取っただけみたいな辛さがあるっぽい。うーむ。
 せめて弓はもうちょっと何とかならないものか。現状は結局、他のMMOで特定のジョブが強い状況と変わらん気がする。まあ、スキル取得が自由だから「お前も魔法戦士になれ」で解決じゃん、となりがちだが、それって一つしかジョブ用意してないのと変わんない気もするし。
 魔法オンリーで生きるのは結構やれる、とも聞くけど。このゲーム、昼と夜のマナ回復量の差が異様にでかいからなあ。メディテーションでも補えないっぽいし。まあマナポーションあるけど。非売品だけど。バイトで貰えるけど。

 もしかしたら、Provokeなどのタゲコントロールスキルが入るだけでも大きく変わるかもしれない。
 このゲームは普段から一撃死に充ち満ちているから、TankやHealerという分類は存在しないのだけど、一体が相手ならばタゲを引き受けることは十分可能だ。Provokeピンポンハメとかも想像出来なくはないが、一定時間以内の連続Provokeは無効とか適当な仕様でも解決するかもしんねー。
 まあ、とにかく、弓は何とかならんかなあと思います。本気で。今後のてこ入れは図っているようだけど。

 バランスの話はこの辺にして、俺的な戦い方の話の続きを。魔法戦士前提で。

 今の自分の戦闘スタイルの中心は、アタックとアイスボルトとカウンターの三本立てだ。
 つーか、敵の攻撃力が異常なレベルまで高まってくるので、ディフェンス使わない戦い方が出来ないと通用しなくなってくる。このバランスにもちょっと問題を感じるが。ディフェンス上げまくってどの程度通用するのか実験する気にもなれんしなあ。

 で、俺的基本連撃パターンだが。

 連撃からディフェンス代わりにアイスを挟むパターンは、今も主力になっている。
 やれば分かるけども、このパターンはアイス詠唱のタイミングがシビアで、仲間の範囲攻撃やらバッティングやら壁際やらラグやらうっかりやらでアイスが間に合わないことが非常に極めて頻繁に発生しまくる。
 間に合わない時は、従来のパターンに変更すれば良い。つまり、アイス詠唱しないでディフェンスである。既に詠唱しちゃってたらキャンセルすれば良い。環境設定で「ESC押したらキャンセル」にしとくと実に良い。
 野良パーティだと、仲間の攻撃範囲にどうしても巻き込まれるし自分も巻き込むので、困った時は即ディフェンス、というのは慣れまくっておきたい感じだ。

 もちろん嘘である。

 あくまでもディフェンスは使わない。代わりにカウンターを発動する。たぶん同じくらいの速度で発動するので、今までディフェンスを使っていたパターンは全てカウンターに置き換えられると思う。つーか置き換えた。
 カウンターはスタミナ食うんで、スタミナPOTは常備しておきたい。大事に飲めば10個で十分だ。念のため30個持ってるけど、ラビソロだってそんなに使わない。
 まんまと敵が殴りかかってきてくれたら、敵が吹っ飛ぶのでアイス最速入力で元のパターンに戻れる。
 敵がディフェンスやらカウンターやら使ってきて攻撃してくれなかったら、ディフェンスと同様にスキル解除→適当に対応、で万全である。

 なお、基本連撃の一発目をアイスにすると、相手がカウンターしてようがディフェンスしてようが通るので便利である。敵がディフェンスしてるところにアイスを当てると立ち直りが少し早い、とかは地味ながら重要な注意点。
 ただ、ManaReflectorを持ってる相手には無効だ。魔法では体勢崩れません、って奴。彼らにはファイアボルトを使うことになる。後述。
 また、アイスを二発貯めて、一発目で釣り、接近してきたところで二発目を当ててから連撃、という釣りパターンも結構使う。一発だけ貯めて、当ててから二発目を詠唱しても間に合うんだけど、そういうことがしたい時は次に述べるアイスカウンターを使っている。

 さて、連撃アイスと並ぶもう一つの主力パターンなんだが、あー、超面白くない奴なんだけどさ。
 アイス当ててカウンター。延々と繰り返し。
 骨系に特に有効。ベアウルフとかにも極めて有効。つーかその他多くの敵にも十分有効。

 この糞かったるいパターンは、通常攻撃で体勢が崩れないという糞特性を持つ敵に仕方なく使う。
 あと、ラグでゲームになんねーよ、って時にも使う。カウンターもアイスも位置ずれ関係無しなので強いのだ。
 さらに、急ぎの釣りにも使う。前述の釣りは詠唱二回が長いので。

 このパターンでも、例によってアイス詠唱の最速入力は重要だ。
 タイミングは、敵が攻撃モーションに入ったら詠唱開始。たぶん。ラグい時は詠唱を二〜三回連打した方がいいかも。
 逆に、カウンターは最遅入力をしてスタミナを稼ぎたかったりするが、これは無理にやんなくてもいい気もする。

 最後の主力パターンは、ファイア当ててカウンター。ManaReflector持ちを相手する時に仕方なく使う。
 ファイアは詠唱が長い代わりに必ず敵がダウンするので、ごくごく一部の敵に本当に仕方なく使う感じ。ゴルゴンとかオーガとか。

 もう一つおまけのパターンもある。実はかなり多用する。
 ミスって食らった時に生き残れたら、吹っ飛ぶ瞬間にカウンターを最速入力する。これをやるだけで大幅に生き残り率上昇のステキパターンである。
 カウンター成功時は一瞬「まともに攻撃食らった?」と思わせられるモーションになるので、傍から助ける機会を伺っている味方がいればちょっとしたどんでん返しショーも見せられる。かもしんない。
 なお、相手が複数で元気に殴りまくってきてたら、カウンターじゃ駄目なんでウィンドミルしか無い。たぶん死ぬけど。

 あとはもう、適当に臨機応変に、である。
 アイス挟むつもりが壁際に吹っ飛ばしてしまったら、詠唱キャンセルして即もう一発殴ってからカウンターとか。
 仲間の範囲とかで敵がいきなり吹っ飛んだらとにかく速攻カウンター入力とか。
 吹っ飛ぶと思ってアイス詠唱したら敵がまだ吹っ飛ばなくて、慌ててキャンセルしてもう一発殴るとか。
 敵が至近距離で光ったらとりあえずキャンセルして殴るとか。
 特にパーティでは、アドリブが必要な局面が増えやすいので楽しい。失敗して死んでもあまり痛くないし。

 なお、パーティ戦闘では一発目にスマッシュを多用している。試しにやってみたら安定したので。
 メリットは、タゲかぶり事故が激減するのとか、あぶれた時に支援に回れるのとか。

 そうそう、パーティの時の支援で一番無難なのは、吹っ飛んだ敵を「ダウン攻撃で」追撃することだと思う。
 一般的にはスマッシュやマグナムで追撃する訳だが、スマッシュの場合は敵が吹っ飛んだ後にかなり速攻で追撃しないと危険。何か知らんけど、強い敵相手に遅い追撃を入れると反撃されることがある。
 で、タゲもらう危険性を考慮して、スマッシュ後にカウンターを最速入力すれば万全かもしんない。タゲ来た記憶はあるような無いような、な感じだが。

 今の俺戦法はとりあえずこんなところかなあ。
 ようやく自分式の基礎が固まってきた感じはする。ウィンドミルの使い方が全然出来てないけど。魔法使う敵の対応も全然分からん。
 しかし、さすがにそろそろまったりペースになってくるんじゃなかろうかと思う。PSOの100レベルの頃くらいの飽き具合かなあ、今のところ。

 白状します。
 仕事してませんヤバいマジヤバい。

 タガが外れるとここまでハマれるのかMMO。


MMOやりすぎ


 少し花粉も収まってきたようなそうでもないような。とりあえず頭はまだ働かないけんども。
 Mabinogiやる体力は復活したぜー。

 世の中の出来事をうっちゃらかしてる間に、フジ関係では何やらソフトバンク関連が出てきたりしてるみたいだし、ガラスの仮面の42巻なんてのが何ヶ月も前に出てたことを知ったし、色々とエロい事件も定期的に起こってるみたいだが。
 俺周辺の変化は、部屋のゴミ袋が増えたくらい?
 あとMabinogiちょっとうまくなった。
 あとMMLちょっと書いた。Mabinogi用の。

 Mabinogiは何だか、戦闘以外にやることが無くなってきたような気もしないでもないような。
 まあ、最初からアクションゲームだと思っていたからいいんだけど。もう少し他の方面も強化して欲しかったなあ。あっちの国でテストしてる間に戦闘ゲームになってっちゃった、とか聞くけど。

 国産もそろそろ、色々なMMOをやりまくった駄目人間が考えたMMOとか出てくる頃なんだろか。そういうのが出てくれば期待してしまうのだが。
 MMOのバランス取りって、実際にやらんと想像付かないとこあるしな。木を見て森を見ず、というのも問題だけど、森を見て木を見ないバランス取りをされても、もーなんかマジつまんなくなるしな。FFとかな。

 Mabinogi惜しいよなあ。戦闘バランスはかなり素晴らしいのに。
 最初っから装備を最低限にすればデスペナの負担はかなり軽い、と気付いて、ダンジョンも何気に楽しくなってきた。おされ装備は最初から外しておいて、裸はさすがに萎えるから剣と服だけでいいや。祝福しとけば落とさないし。みたいな。
 経験値なんか勝手に稼げるゲームだしなあ。レベル上がらなくなる頃には転生してLv1に戻るのだろうし。
 ただ、ディフェンス意味無くなってきてて、アイス当ててカウンターとか、ファイアで転ばしてカウンターとか、カウンター→カウンターが可能な敵もいるらしいとか、何かとにかくカウンター。バランス取れてると言っていいのかどうか(笑)。
 それより生産を何とかしてくれというか。音楽関係は現状で十分おいしいけどな。
 生産で服の色をある程度でも自由に選べるようになればなあ。その「ある程度」をどうするかが問題かもしれないが。

 で、日記書いてたら急にくしゃみが連発で出てきた。なるべく何も考えずに書いてたのに。
 アレルギー性鼻炎って、ちょっとでも頭使って考えようとすると悪化しませんか。
 空気清浄機試した方が良かったのかなあ、やっぱり。


Mabinogi戦闘さらにさらに考察


 blogのコメント機能って欲しかったし便利だけど、よそのblogを見てて思ったのは「自分のblogならともかく他人のblogだとコメント読まないこと結構多いよな」ってことで。
 コメントでしか触れてなかった話題は、エントリにも吸い上げた方がいいのかもと思った。

 で、戦闘考察である。
 とは言っても、今のところせいぜい「超魔界村で一面クリア出来たー」って程度の腕な訳だが。慣れればノーミス二周とか出来るゲームな訳である。俺様の山勘が正しければ、そのくらいの奥はありそうだぜ。無いかもしれないけど。どうだろう。まあいいや。

 まず、瀕死状態に触れておきたい。DEADLYって表示されるアレ。
 この状態では、ちょっとでもダメージを食らうと死ぬので、ディフェンスは無駄。Potで治せなければ、カウンターなりアイスなりで頑張るしか無し。
 また、敵もこの状態になることがあり、「あと何発で倒せる」という計算も狂う。ただし、瀕死になったキャラは必ず吹っ飛ばされるし起き上がりも遅いので、多少は対応しやすい。かも。
 敵が瀕死で生き残るかどうかの見切りは、敵のHPバーを見ていれば早めに分かる。敵が死んだ時はかなり早めに敵のHPバーが真っ黒になる。生き残る時はHPバーがすぐには動かない。良く見ていれば楽勝だ。
 あと、敵が瀕死のままディフェンスしてたら、そのまま殴るのも手である(笑)。

 次に、Potがぶ飲みについて。特にスタミナPotは安いので、余裕があれば常備したいかもしんない。
 Potはインベントリでカーソルを合わせると分かるけども、キーボードのHでHP、Jでマナ、Kでスタミナをそれぞれ飲むようになってる。この操作は必須だ。
 交戦中はひっきりなしにスキルや攻撃を発動し続けるゲームなので、Potを飲むタイミングは狙わないとならないのだが、多分どんな連撃パターンでも、アタック→アタックと繋ぐところを最速で繋がず多少の間を空けてもパターンは崩れない。崩れないっていうか、多少空けて駄目になるような時は、最速でもほぼ駄目だと思う。
 なので、アタック→Pot→アタック、というのは無難なパターンだと思う。
 また、こちらのスキル切り替え時もPot飲み時。ディフェンス切って他のにするぜー、って時なんかに。

 なお、このゲームにはPot中毒というのがあって、あまり立て続けに飲むとおかしなことになってくるのだが、よほどの飲み方でなければ起きないくらいらしいのであまり気にしなくてよさげ。
 Potを何らかの形で制限するのもたぶん流行ってるが、Potを極めてエクスペンシヴでラグジュアリーな素敵アイテムにすることで経済的かつアイテム枠的に制限するFFとかと比べて、操作性と戦略性で縛るMabinogiはやっぱりとことんアクションゲームなのだなと思う。

 次に、アイスボルト関連。
 アイスボルトはもーアレよ、覚えた直後から最高にハイって奴でURYYYYYYYな感じなので、アクションゲーム好きな人に割とお勧めの一品。これ一つあればディフェンス無しなんか当たり前。ちょっと慣れれば。

 以前に触れたように、アイスボルトをディフェンス代わりに挟めば、ノーガードで押し切れる。
 ただし、ディフェンスよりタイミングが厳しいので、極力早めに詠唱する方法に慣れた方がいいというか三打武器ではそうしないとなかなか安定しない。二打なら多少遅くても行けるが。
 自分の知ってる限りで一番早いタイミングの詠唱は、連続通常攻撃の最後の一発分を「クリックした直後」だ。クリックから実際の攻撃までは間があるので、このように入力すると最後の通常攻撃モーションは出ないで敵だけが吹っ飛ぶ。
 先に触れた瀕死状態の見分け方と併せて、「敵が瀕死で粘ったらアイスでとどめ」などとすれば、ディフェンスするのと比べてスタミナが大幅に節約出来る。万歳。
 ただし、調子ぶっこいてアイス連撃で遊んでたらマナが尽きてて超ヤバかったり死んだりして情けない気分になることもあるので注意。
 また、敵が吹っ飛ぶか吹っ飛ばないかを見誤っただけでやられるのにも注意。

 あと、敵を釣ってくる時にまずアイスを二発チャージしておいて、一発目で釣り、手前に引き込んで二発目で崩して連撃スタート、とかも便利。
 つーかとにかく、何かと便利。今のところは。上位の敵にどれほど通用するかは不明だけど。

 で、戦い疲れて今日もぼんやりリュートを弾くと、かなり気が狂いそうな奇妙な音楽が鳴って、画面中央にでかでかと「メチャクチャな演奏だ」とか出て夜中に笑ってしまった訳だが。いい加減そろそろ慣れないとな(笑)。


Mabinogiをやりすぎて


 遊びすぎたんで落ちるか、とデスクトップに戻ってちょっと作業してたら、マウスが突然反応しなくなった。電池切れっぽい。いくら何でもMabinogiやりすぎ(笑)。
 MX-700で電池切れは初めてだが、ごく普通に使えていたところからいきなり完全停止状態になった。「何だか反応が妙に悪くなってきたなー」という感じになるより分かりやすくていいかも。

 今日はアルビとかキアとかの低難易度ダンジョン行きパーティに参加した。
 アルビのボスも、ちょっと前は「何でこんなのをソロで倒す奴がぞろぞろいるんだよ」と思ってたけど、今日のパーティで色々事故があってボスとタイマン状態になっちゃって超緊張しながら戦って、全く普通に勝ち切れてしまったので感慨深かったり。慣れってすげえ。
 聞いた話では、先の方のダンジョンをソロで一度もダウンせずにクリアしないと得られない称号があるとか何とか。実に極めてあり得ない気がするんだが。でも出来るんだろうなあ。

 「腕さえあればキャラ能力を相当カバー出来る」とか。
 「キャラさえ育てればあまり考えずにプレイしてても困らない」とか。
 「油断していると雑魚にもやられる」とか。
 本当に実現出来るんだなあと。しかもMMOでさ。参っちゃうよな。

 んで、戦い疲れて村に帰って、音楽知識Dを金の力で取得して、デフォルト曲をランダム演奏しまくる。楽しい。
 しょぼいとしか思えなかったキャラも、今じゃ普通に可愛く見えます。自キャラは最近ちょっと痩せすぎてるが。まあ油断すれば一発でデブだけどな。それもすぐ痩せられるけど。
 時々見掛けるヤケに太ったキャラを見ていると、もう少し巨デブにもなれる方が面白いのにな、と残酷な考えになったりもするが(笑)。


Mabinogi戦闘さらに考察


 じゃんけん部分だけ把握出来てれば必要十分ではあるのだけれど、やはり慣れるともっと上手くなりたいもので。

 マビは色々な攻撃があるが、それぞれ挙動が細かく違う。
 近接武器は、武器のステータスを見れば分かるけど、二打と三打に分かれる。二打は基本的に二発殴ると敵ダウン。三打は三発。

 連撃増加は色々試したんだけど、三打武器の挙動を見ているとどうも、何つーか、良く分からない(笑)。
 二打武器は簡単で、一発目と二発目の間をぎりぎりまで遅くすればOK。
 三打武器は何つーか、一発目と二発目の間をなるべく空けて、二発目と三発目の間もちょっと空けるといい感じ。もしかしたら一発目から三発目までの間が条件なのかも。
 敵のスタン時間が攻撃によって微妙に違うので、武器を変えると慣れが必要だったり。

 あともう一つ、敵をダウンさせる攻撃を出すと必ず専用モーションが使われている、ような気がする。
 なので、自分でも一緒に殴ってる人でも誰か一人がそのモーションに入ったら、すぐにダウン後の対処に切り替えればいいっぽい。
 まあ、基本的に通常攻撃を仲間の横から入れるのは避けることが多いのだけど。どうしてもお見合いはあるからなあ。

 この辺の近接の細かいやり取りのアルゴリズムはもっと細かく理解したいのだけれど、今のところいまいちよく分からん。試行錯誤で、こうすれば連撃が増えるな、とかやってる感じ。

 一通りの攻撃選択肢も揃えたしソロにも慣れてきたけど、選択肢が増えた分だけパーティやダンジョンでは「こうすれば良かったなあ」が多くなって、まだまだ当分飽きずに行けるかもしんない。ここまで没頭するのはちょっとアレなんだが(笑)。
 一応アクションゲームが成り立つ程度の通信インフラにはなっている、ってことなのかなあ。弾幕シューティングとかは全然まーだまだ無理だろうけど。
 アクションやるにしてもUO型の通信がやっぱり本命ってことなのか。ラグを頭に入れていれば戦える、という絶妙なバランスが必要になるけど。

 生産やってる人の感想はどうなんだろう。あんまり良くはなさそうな気もするが。