マビノギの連携攻撃について書いてみる


 それなりに連携を把握している同士で組むと楽しいんですよ。マジで。

 そういえば攻略記事でも書こうかとかも言ってた気が。そうだなあ。書くか。
 でも正直、動画とか使った方がいいのかもなあ今時は、とか思ったりもする。

 だがしかし、マビはキャラの外見だけでほぼ特定されるゲームなので、動画なんか出したら確実にバレまくる。あんまりこういうエロゲー漬け駄目人間blogをマビフレに知られたくもないような、とか(笑)。
 ならば新キャラを作って、という発想もあるけど、さすがに作りたてのキャラでペッカの攻略動画は難しい。それに、連携の解説ともなると、俺一人じゃどうにもならんよなあ。
 このblogと無関係を装って、ニコニコ動画辺りにさりげなく出す手もあるかもなあ。それにしても、目立つ覚悟は必要だけど。名前伏せてもほとんど無駄だし。

 まあ、とりあえずはテキストで。

 つーか、前にどんな話を書いたっけなー、と思って読み返してみたんだけど、G2直前に「モリアンとキホールは残してて平気なんだろうか」みたいなこと書いてて、あの当時(マジで新鯖立ち上げ直後だと思う)としては本気で早めに併合とか考えてもいいんじゃないかと思ってたんだけど、既に新鯖にも長い歴史のある今となってはひどく失礼な発言としか思えなくなっているので、追記入れといた方がいい気がした。

 んで、攻略だが。

 実のところ、今回書くネタも何だか以前に書いたような気がしまくるのだが、探しても見付からないのでボツ記事かも。
 ということで、今回は連携プレイの基本について。

 マビのパーティはソロ戦闘の集合体、などと言われがちだが、高難度ダンジョンの少人数パーティ攻略では重要になってくるし、何と言っても連携プレイは快感である。
 また、最近では野良ペッカなどでも、初歩的な連携は必修技能になっている。
 ということで、連携プレイを基本原理からなるべく細かく解説してみる。柔らかい解説は他の誰かにお任せで。とは言っても、まだ俺自身良く分かってない部分も多いので、補足コメント歓迎。

 連携をする上で恐らく最重要なのは、起き上がりキャンセルとか強制起立とか言われる現象をコントロールすることである。たぶん。
 具体的には、「ダウンした敵に攻撃したら一切怯まずに起き上がって反撃などの行動を起こされた」という現象で、近接連携では結構危険。遠隔なら適当に利用することもあるが。

 んでもって、これの発生条件を詳しく調べてから記事を書くつもりだったんだけど、一人だと調べられないし、ギルドやフレに依頼すると何かこう俺のblogがバレそうで嫌なんで(笑)、経験則だけ書いてみる。

 基本的には「ダウンした敵の起き上がり開始を待たずに攻撃すると発生する」と認識されていると思う。IBカウンターの時に、IBは敵の起き上がりモーションを待ってから撃て、と最初に覚えるアレだ。
 が、特定の(恐らく魔法系以外の?)攻撃は、「ダウン後に一回だけ追撃が許される(二刀流やエルフのレンジも一回扱い)」という仕様があり、追撃をすると敵が真上に吹っ飛ぶ。
 で、真上吹っ飛びの後さらに攻撃をすると、どんな攻撃であろうと確実に起き上がりキャンセルが掛かる。

 例えば、Aがアイスカウンターをしているとする。
 そこに横からBが、カウンターで吹っ飛んだ敵が着地したところにマグナムやスマッシュなどを一発入れる。すると敵は真上に吹っ飛ぶ。
 そして、敵の起き上がりを待ってAがIBを入れれば、再びアイスカウンターが継続される。
 この戦法は、アイスカウンターの使える敵AIならば基本的に通用すると思う。ペッカだと白服グールなんかで良く見られる。
 ただし注意点として、マグナムを受けた敵はノックバック値が蓄積しているので、IBを入れるタイミングを最速にするとノックバックが発生してしまうことがある。その場合、すぐにIBをもう一度入れたい。特にグールのようなウィンドミルを持つ敵は、ノックバック後に放置するとその場でウィンドミルをして、周囲にいる味方が巻き込まれることが多々ある。いわゆるグール砲である。

 起き上がりキャンセルが起きても、別に敵が無敵モードとかになっている訳ではないので、レンジだの魔法だので普通にまた止められる。誤って起き上がりキャンセルを起こした味方がいても、追撃回数をしっかり数える習慣があればフォローはしやすい。
 さらに一歩進めて、起き上がりキャンセル覚悟で攻撃する手もある。遠隔系は特にやりやすいが、近接系の場合もミルは無敵があるので、起き上がりキャンセルの発生する追撃回数でウィンドミルを入れるようにコンボを調整する手法がある。その場合、無敵時間が切れた後の敵の行動の癖を把握しておく必要があるが、敵側の予約攻撃状態とか色々長い話になるので今回は割愛で。

 んで、実はこんなこと知らなくても、野良のペッカなどではそれほど困らない。
 野良ペッカでは定番連携が大体決まっていて、それ以外はみんなほとんど使わないし、何となく勘でどうにかなると思う。
 とはいえ、起き上がりキャンセルを知っていると危機回避能力は大幅に高まるのだが。

 とりあえず野良ペッカ定番連携も書いてみよう。

 グールの場合、お手玉が主流となっている。
 まず、Aがグールをスマッシュやカウンターなどで飛ばす。
 そして、普通に敵の起き上がりを待って、AがIBを入れる。
 IBでのけぞっているところに、Bがスマッシュを入れてAの方向に敵を飛ばす。
 そして、普通に敵の起き上がりを待って、BがIBを入れる。
 以下ループ。

 基本的には、Aがアイスカウンターをしているところに、敵にあぶれて暇になったBが寄ってくる形でお手玉に移行することが多い。
 また、お手玉をしている最中、IBののけぞりに相方がスマを合わせ損なった場合など、すかさずアイスカウンターに戻すこともある。臨機応変に組み替えられることが望ましい。
 さらに発展して、お手玉の着地に三人目がマグナムを合わせることもある。ただし、青服のグールは弓ダメージが通らないので、白服グール限定で。

 他に特殊な連携が多用されるのは、ホローナイトだろうか。
 ホローナイトのAIはクモと似たタイプで、単純というか粘着質というか、タゲが動きにくい傾向がある。
 特に重要な癖は、「強制アタック中(ダウン中も?)のホローナイトに横からマグナムやスマッシュやFBを入れても一切反応しない」というもので、これを利用すると非常に特殊な連携が可能になる。強制アタックってのはあれだ、アイスを当てるとアタックしかしてこなくなったりする例の状態。

 例えば、Aがホローナイトに対してアイスカウンターをしているとする。
 Aがアイスを当ててからカウンターを当てるまでの間、横からのマグスマFBは全てホローナイトに無視され、タゲはAから動かない。とはいえ、ホローナイトは直感スキル(ある種の自動反撃のような奴)を持っているので、走っているホローにスマは普通やらないっつーか、マグナムが一般的である。
 さらに、アタックに来たホローナイト相手にAが死んだふりをすると、ホローナイトは(死んだふりのタゲ切り効果が発動するまでは)ずっとAに向かって硬直し続ける。この状態になると、止まったホローナイトにスママグFBが入れ放題になる。ただし起き上がりキャンセルを起こしてはいけない。

 これとは全く違う連携として、アイスカウンターの着地にスマを合わせる、という物もある。
 この場合、IBを入れるタイミングが特殊で、スマのダメージが敵に入った直後にIBを入れた方が良い。いかにも起き上がりキャンセルが起きそうなタイミングだが、何故か起きない。
 つーか、これが何故なのかはいまいち理解してません俺。
 着地には二人までスマを合わせられるが、三人入ると起き上がりキャンセルが発動する。
 まあ、今となっては死んだふりの方が手っ取り早いのだが。

 他に野良で覚えておきたい連携は特に無い気もする。少なくともルエリ鯖では。
 ワイトは起き上がりキャンセルの法則を知っていれば十分だしなあ。
 クローカーは野良だと結構まちまちだしなあ。

 少人数ペッカを目指す場合、もう少し知っておきたい連携例はある。
 例えば、グールなら火力の弱い人がIB専門になり、火力の高い人がひたすらスマミルを決めまくる、とか。これは単純で、とにかくIBでこつこつ止めて、スマを入れる隙を作れば良い。壁際まで行ったらスマにミルを繋ぎ、ミルの後に横からIB、という具合だ。
 ゴーストは、交互にスマミルで安定という説を聞くが、経験的にも理屈的にも安定する気がしないので、実際に安定して運用出来ている方がいれば詳細を教えて欲しい。ミル後の即アタック時にスマを入れようとして直感貰ってアウト、というケースが回避不能に思える。

 現在、仲間内の少人数ペッカでは、対ゴーストには魔法凍結を使うことが多い。
 ゴーストの魔法凍結は、ゴーストが魔法を発射不能な状態にさせておいて、詠唱が完成したゴーストに攻撃(ダウンしないなら何でもいい)を入れる、というやり方になる。
 発射不能状態を作るには、部屋の外のペットなどにタゲを向かせるか、間にキャンプファイアを置くなどの方法がある。また、サンダーを詠唱された場合は死んだふりが手っ取り早い。
 凍結したゴーストは、ダウンしない攻撃なら何をやっても動かない。サンダーはたまに解けることがあって、色々おまじないを入れて今のところ100%防げるようにはなったけど、正直どうするのが実際に有効なのは分からない。
 凍結以外にも適当な連携の手口は色々あるけど、まあ、割とアドリブでどうにでもなるかと。

 何か最後の方は力尽きたような内容になってきましたが。
 とにかく、起き上がりキャンセルのルールを把握した同士で遊ぶとかなり楽しいので、連携しましょう連携。

追記:
 読み直したら色々と不足している部分もあり、後で理解した部分もあるので、次のマビ攻略エントリで補足します。近日中に。ついでに予約攻撃の話もやっちゃうかも。


マビノギカテゴリーを作った甲斐がある


 3606万ネクソンポイントを不正アクセスでかっぱいだ高二が逮捕されたってさ!
 それでは、現役信者による解説をお楽しみください。

 つーか、何でそんな簡単にネクソンポイント取れるんだよ(笑)。
 どういう設計なんだか知らんですが。まーXSSとか長年放置してるいい加減さらしいけど、RMが絡むところは真面目にやってそうだけどなあ。
 あ、ネクソンポイントってのはあれですね、1ポイント1円な奴。基本的にはネクソンのサービスの支払い用ポイント。マビのプレイヤーはまずネクソンポイントを買って、有料サービスはポイントで支払う感じで。

 新聞記事とか読んでると、動機で「エレガントゴシックドレスがほしかった」とかあるのがどうしても笑えます。笑い話にしていいのかなあ。いいよなあ(笑)。
 これはガチャ専用のレアアイテムだけど、ゲーム内通貨での取引相場は犯行当時だと4M-6Mくらいだったかなあ。記憶が曖昧ですが。ガチャでも数万ポイントくらいで出るようで。3600万円も要りません(笑)。
 つーか、そんな高いアイテムでもないんで普通に持っているのだが。こんな物の為に人生を狂わせた奴がいると思うと。いやまあ、実際これだけの為かどうかはアレですが。ポイントでPCとか図書券とか買ってたらしいし。50万円分くらい。
 しかし、3600万円突っ込んだらさすがに調査されるだろ、とか思わなかったんかなあ。

 まあ、個人的な心配は、マビがこれからもそれなりに続いてくれるだろうかっつーところで。代わりが見当たらんし。


基本無料は儲かるらしい


 最近すっかりオンラインゲームに染まっていて、しかもそれ以前はエロゲーに染まっていたので、結果としてアジア産(日本含む)のオンラインゲームにどっぷりな訳である。
 そして、アジア産といえば基本無料だらけである。月額のもあるけど、超メジャータイトル限定の様相。つーか超メジャータイトルはパッケージでも金取るしな。

 で、基本無料の方が儲かるらしい、という話を聞く。一瞬「何で?」となるが、その違和感を解決していきたい。

 まず、基本無料は変額チャージ、月額固定は定額チャージだ。
 つーことで、変額と定額の二種類のチャージを持つサービスを考えてみる。携帯のパケ代とか、プロバイダの接続料金とかがそうだな。
 その辺をイメージした上で、定額と変額を比較した場合、ヘビーユーザーには定額の方が圧倒的に安い。アホみたいに安い。が、利用が少ない人達には変額の方が普通は安い。
 でも、ネット接続の場合、ほとんど使わない人でも利用時間がいつの間にか膨大になってたりするからなあ。常時接続だと利便性もかなり上回るし。となると、客は安くて便利で気楽な定額に向かうだろうな。圧倒的に。
 まあ、変額の方が儲かってもおかしくはない、ってのは分かる話だ。

 軽くネットで調べると、基本無料のオンラインゲームは客平均単価が4500円前後、という数字が多そうだ。月額課金の平均単価は1200円前後らしいので、四倍近い。
 とは言っても、平均の母数をどこに取ってるのか、とか考えるとよく分からなくなってくるが。金を一切払ってない人はどう扱うのかな。とは言っても、一切払わずにずっと続けるプレイヤーはそこまでいないだろうけど。ゲームのデザインにもよるか。

 で、現役のプレイヤーの大半が、平均4500円という数字に違和感を持つと思うが、パレートの法則が適用されるタイプの統計だから、ヘビーユーザーの存在によって平均値は極端に跳ね上がる。
 では、ヘビーでないユーザーの平均値はどの辺りなのか。

 パレートの法則っつーか、80:20の法則で考えてみよう。
 この法則を最初に知ったのは、プログラミング関係の書籍を立ち読みしていた頃だった。「20%のコードが処理時間の80%を消費し、80%のコードが20%の処理時間を消費する」という奴だ。だから20%のコードは処理時間に最適化しろ、残り80%はメンテナンス性やバイナリサイズに最適化しろ、って奴だな。
 変額課金に当てはめると、「20%のユーザーが80%を払い、80%のユーザーが20%を払う」という話になる。

 では、試しにその前提で計算してみよう。
 ヘビーユーザーの平均単価は、4500円*0.8/0.2=18000円かな。
 ヘビーでないユーザーの平均単価は、4500円*0.2/0.8=1125円。たぶん。

 平均1125円とすると、自分が使った金額を考えると、割とそんなもんだろうなと思える。
 ただ、ヘビーユーザーの数字が凄まじいんだけど、これってマジなのかなあ。あくまでも理屈だけで試算したしなあ。
 つーか、ヘビーユーザーという言い方だと「ゲームをがっつりプレイしてる人」というイメージになってきちゃうな。ここでは「金をがっつり払う人」以外の意味は無いから、上位20%とか書くことにしようか。

 ところで、定額課金の平均単価1200円に非常に近い数字が出てきたことも興味深い。
 下位80%のプレイヤーにとっては、この辺りがリーズナブルな価格として存在しているのかもなあ。
 別の捉え方をするなら、下位80%が定額と同等の相場にドライブされるなら、変額は定額の四倍の平均収入を期待出来るのかな。ただし、相場にドライブされない上位20%が、定額の16倍を払う余地があるならば、だが。
 で、ゲームで月に何万円も突っ込む理由を作るとなると、今のところガチャに落ち着いている感があるなあ。で、ガチャ専用レアとして、見た目が違うだけの普通の性能の装備が出る、と。

 下手にガチャ以外で頑張っても、ゲームが致命的におかしくなる上に儲からなそうだしなあ…。例えばFEZなんかは、上位エンチャを課金専用にしたけど、ランチェスターの第二法則が適用されるゲームでは性能差が重すぎるんだなあ、とプレイしていて痛感したもんだ。結局、上位エンチャも無課金に開放されて、同時にガチャ導入してたけど。
 ガチャで稼ぐならば、普通に考えてガチャ専用アイテムは必要になりそうだが、それが性能差を生むようにしたらパンヤのクリムゾンリングみたいに騒動になる(当然だが)だろうから、結局は見た目装備として導入される、という感じか。見た目オンリーならゲームへの影響は最小限だし。むしろ、ゲーム内通貨の使い道として有効になったりするし。「Gold貯めてガチャレア買うか」って感じで。
 RP的にはもう非常にアレですが、正直CRPGにはあまりその辺期待してないんだよな、既に。
 つーか、最近は課金アイテムを取引可能にするゲームが多いよな。特にガチャ専用アイテム。で、取引可能になると、上位20%がRMで購入して、下位80%に売ってGoldを得る、という公式RMT的な流れが確立して、ヘッドルームが大幅拡大する訳だな。
 ただ、下位80%のGold調達力を超えてガチャレアを乱発すると、欲しくても買えないもんは買えないっつーことで相場は下落する。また、激レア級アイテムの相場を極端に落とすようなガチャ実装が続くと、市場全体が全ての高額レアに対して買い控え傾向となる。まあ今のマビがそんな感じだと思う。たぶん。
 その場合、ガチャレア相場も下がる訳だが、上位20%のガチャ買いには影響あるんだろうか。その辺はさっぱり分からんなあ。でも極度に相場が下がると影響ありそうだなあ。

 まあ、客平均単価はそんな具合で上昇するんだろう、と納得出来なくもない。ような。

 あとは、プレイ開始時には様々な精神的障壁があるけど、最初は変額課金で様子を見よう、ってのはゲーム以外でもよくある話で、基本無料だとユーザー数も増えやすいだろうなとは思う。
 そして、ちょいと起動したくなった時に料金が掛からない、ってのも大きいな。かなり。
 ただ、サーバ負荷も増えるだろうし、捨てアカウントでバカやる奴も増えるんだろうけど。

 個人的には、上位20%のお陰で開発費や運営費が出て大型アップデートも楽しめるんだと思うと、なかなか有難いシステムだなあと(笑)。


いい加減そろそろマビノギカテゴリーを作るべきだろうか


 でも古い攻略記事はいささか内容的に陳腐化している面もありそうな気もしなくもない。
 それと、前にも書いたけど、最近はとにかく敵AIの癖を理解して、アドリブで入れられる技をばんばん入れて、って感じになってるから、説明しようとすると膨大になるんだよな。
 あと、どこまで書いたか自体忘れてるんだよなあ(笑)。
 さらに、マビ攻略記事とか今更書いても需要がかなり限定的な予感もするけど、まあ、誰が読むんだろうというようなニッチなネタをひたすら突き詰めてだらだら書く方がいいのかもしれないな。ブログなんてもんは。今までの記事も需要的には疑問だらけだったしな(笑)。

 あ、そうだ。アクセス統計見てみるか。せっかくプラグイン入れたんだし。
 ふむふむ。例のForceWareの先読みレンダ設定への検索が多いな。ちなみにあれはRivaTunerのPrerender Limitでも設定出来るんだそうで。Coolbitsが使えない時はこれで、でいいのかな?
 あとは、WonderlandのCG関連への検索も多いな…。汎用のBMP切り出しツールとかでどうにかならないんだろうか。jmaとかどうなんでしょうかAさん。パレットとか。
 あと、マビのゴレ記事へ飛んできてる人もいたっぽい。ふーむ。んじゃ今度はペッカ連携の記事でも書こうか。二〜三人ペッカとか結構頻繁に行ってるから、今ならそこそこの記事は書けるかもしれない。ただペットの使い方は全然研究してなくて駄目だけど。部屋の外に置きっぱなしとか(笑)。

 やっぱマビでカテゴリー作るか。


北斗の拳ONLINEのCBTに当選したので参加したいのだが


 北斗の拳がオンラインですよ!
 わーい楽しみだー。

 ええ、ある意味楽しみですよ。本当に。嘘ついたことないよ。

 とにかくクライアントをダウンロードしてみようぜえ。開始から既に三日くらい経過してるようだから速攻落ちてくるだろ。
 と思ったけど、何か軽く六時間くらい掛かりました。光ですが。ええ、こんな時に光とか関係ないですね。

 まあいい。速攻でインストールして、速攻で起動だぜ。
 何かやたらと企業ロゴが続くな。スキップも出来ねー。だりー。デスクリも目じゃないっすね。さすが。
 んで、ログイン画面だ。

 …相変わらずガンホーはID覚えられないぜ。ゲームごとに適当なランダム文字列を付加するのやめてくれ。mikokeiFWAiRwとかそんな文字列になるんですよ。覚えられねーっつの。
 で、フルスクリーンで起動されてるんで、alt+tabでガンホー公式を見てきて、と。
 あー、クラ落ちてますね。なるほど。フルスクリーン固定かつ別窓切り替えも禁止なのですね。とても懐かしい感覚ですね!

 よって、クリップボードにIDをコピーした。起動。ロゴ。ロゴ。ロゴ。うぜえ。
 ログイン画面。

 …どうやらペースト不可能?

 もうこうなったら意地なので、IDのランダム文字列様を必死に暗記した。
 もう一度起動。はいはいロゴロゴ。ログイン画面。ログイン成功。よっしゃ。いやいや、こんなところで達成感を得ても。
 ああ、もちろんID記憶機能とか無さそうです。こうでなくっちゃな。

 で、キャラメイク。ふむふむ。色々あるけど微妙に不自由だな。まあ北斗の拳だから別にそこまでアレか。適当に作ろう。
 と思ったけどやっぱり色々悩んでパーツを合わせまくってると、急にやたらと重くなる。何じゃこりゃー。
 重すぎるので、ログイン画面に戻ってからキャラメイクに入り直す。よしよし、ちゃんと軽くなったぜ。つーかこれ相当やばい出来じゃね?(笑)

 んで、キャラ名を入れようとした瞬間に例外落ち。ハハハハハ。
 これはひどい。
 何回か試した感じ、IMEがonな時に入力すると落ちるな。確実に。まあ、ATOKのせいかもしれんけどなあ。一時的に切り替えるか。
 で、MS-IMEに切り替えてプレイしたらキャラ名の入力に成功。何だかどんどん攻略が進んでいく気分ですよね。

 そして、とうとうキャラメイク完了。やっとゲームが出来るっつーの。
 で、キャラ選んでゲーム開始。

 サーバと繋がらないようです。
 ええーと…。

 公式を見てみた。

 うっはあ。すげえ。マジか。

 UDPしか使わないんで何とかしやがれ、とのことです(笑)。すっげえええええ。神レベルの開発チームと見た。
 いや、何つーか、マジかよ(笑)。いやいやいや。これは無いって(笑)。

 面白すぎるので、とことん付き合おうぜえ。
 えーと、UDPのポート番号は…。

 ANY…。

 ANYだとおおおおおおおおおおおおおおおおおお?

 おいおいおいおいおいおい。
 いやいや。いやいやいやいやいや。ちょっと待って。待ってくれ。すげえから。

 ここらで激しく暴言を書きそうになったけど、つーか書いたけど、我に返ってBackSpace。
 いやー凄いス。神業スヨ。もうとことん行っちゃおうぜ!

 でもなあ。UDP全通しですか。頭おかしくなりそうですね。つーか頭おかしいですね。
 とにかく、ルータに命令しました。やりました。俺PCにUDP全ポートをフォワードしやがれと!

 繋がんねえし。

 いよいよアレなので、2chの様子を見てみた。
 ふむふむ。結局のところ、YBB以外は誰も繋がらない状態らしいな。ハハハハハ。

 これほどまでにハイクオリティな展開は初めてだ。どうしよう。感動を表現する言葉が見付けられなくてもどかしいなんて。こんな気持ちになれるなんて思わなかった。ありがとうガンホーとかその他の関係者の人達とか。
 あと、バーカ。